伝言板過去ログ
- 1997/07 -
陣来霧(kkomori@sakitama.or.jp)さん。97/07/31[22:42:51]
しばらく98が使用不能になりそうです(泣)。
新しく買ったサイドワインダーを付けようと思ったら、反応しません
でした。で、NECのインフォメーションに訊くと、「本体かジョイパッ
ドかどちらかが故障している可能性があります」とのことで、先ほどDO
S/Vでチェックしてみたら、どうも、本体の方がビンゴみたいです(泣)。
明日にでも修理に出さないと。買ったときからリセットスイッチもなん
だかおかしかったし。
ということですので、私のメールアドレスが一時的に変更になります。
家族との共有になりますので、必ず“陣来霧”あてということを明記して
ください。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/31[21:23:17]
(いっつさん、谷田さん)
まだHelp Workshopの所在は確認できていませんが、できるようで
したら何とか自力でやってみます。
作業をするのは、どのみち谷田さんの方のリリースを待ってからに
なりますし。
……しかし、ヘルプを読んでみてもツールの使い方が分かりづらい
です。専門用語がごろごろしているし。あう〜。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/31[20:35:47]
(谷田さん)
あれ? Help Workshopって、VCについてるんですか?
確か、弟が持っていたような……。
こっちでも訊いてみます。
yutaka "L.star" tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/31[10:34:28]
谷田@エディタ作成プロジェクトです
Help WorkShopはどうもVC/VBに付属のようです。ただ、会社にVC++があるので
こちらにもあるかもしれません。将来ヘルプはHTMLになるのが内定しているのですが、
今の段階ではMSヘルプ形式にした方が良いでしょう。そうであればF1キーで動的に
参照したりと言った業が出来ます。
まあ、機能的にはまとまってきているので、暫定公開は時間の問題でしょう。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/31[7:51:35]
(いっつさん)
>ありゃ。ヘルプファイル形式にするんですか。
ものすごく個人的な考えなので、なんですが、できればそうした方が
良いかと。ヘルプファイル化が難しいようでしたら、HTMLでお願い
します。
#では、原型のファイルをとりあえずテキスト形式で送りますので。
>Borland C++ についているヘルプコンパイラでした。
>ただ、リッチテキスト(*.rtf)で作られてるのでないとダメなようです。
ヘルプコンパイラがあれば、ヘルプカードが有効に使えるのではない
でしょうか。サイズが大きいので私が送るよりもベクターのページで落
とされた方がいいと思います。
いっつさん、がんば!
(すみませんっ、すみませんっ)
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.ne.jp)さん。97/07/31[1:45:24]
おひさしぶりです。
忙しいのと、いろいろやることがあるせいで、ちょっと
書き込みができてません(^^;。
(陣来霧さん、宮前さん)
>(陣来霧さん)
>>新たに作るのか、ここのページにあるマップを移植するのかはともかく
>>として、個人的には宮前名人か長谷部名人に監修していただければと思い
>>ます。
> マップを作ったり、テストするのならできそうです。マッ
私も同様で、マップ作成&テストプレイなら参加可能です。
マップパーツも作れないことはないのですが、これからさらに
多忙になる関係で、あまり時間を割けそうになく、こちらはちょっと
無理そうです。
> 私としては、マップを作るのと最終テストをするのは、別の人がやった方
>がよいと思います。マップ作者は、自分の意図した以外の攻略法を見つけに
>くいと思いますから。
結局全部引用してしまった(^-^;
私も同意見です。特に、マップのテストプレイは、作者以外で
プレイできる、できるかぎり多くの人が行ったほうが良いと思います。
クエスト化ツールをもし実現させるのであれば、さらにマップ
間のバランス調整も必要になりそうですね。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/30[23:43:01]
(陣来霧さん)
>つきましては、HTMLでヘルプを作って下さる方を募集します。
それなら任せてください。(笑)
文章を作るのは苦手ですが、体裁を整えたりするのはちょっと自信があります。
> こうなったらもう、いっつさんの持っていらっしゃるというヘルプ作成ツールに
>期待するしか!
ありゃ。ヘルプファイル形式にするんですか。
・・・・ありました。
Borland C++ についているヘルプコンパイラでした。
ただ、リッチテキスト(*.rtf)で作られてるのでないとダメなようです。
しかも、その辺の詳しい説明が見あたりません。(^^;
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/30[18:23:28]
現在、ヘルプファイルの元となるテキストを作成中です。
基本的に、このプロジェクトに関わった方は全員名前を明記させていただ
きますので、ハンドルよりも本名の方が良かったり、本名ではまずいのでハ
ンドルにして欲しかったりする場合には、その旨を、メールして下さい。
こちらでは、とりあえず以下のように表記しています。
・かわさき(さん)
・ひらお(さん)
・宮前 雄一(さん:予定)
・津島明木(さん)
・いっつ(さん)
・AKIRA(さん)
・上山 剛(さん)
yutaka "L.star" tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/30[17:30:40]
谷田@エディタ作成プロジェクトです。
今、かろうじて書き換え/セーブ/ロードが出来るようになっています。といっても
すでにサンプリングデータ込みでも今の段階で800KBある(InstallShieldのせいで、
実際は400kくらい)馬鹿でかい代物です。まだアルファ版とすらいえない完成度の低さ
ですが・・・
まずは朗報まで。なお、この版はまだ公開の予定はありません。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/30[11:16:10]
(谷田さん)
>ヘルプHTML化については、お手伝いが出来るかもしれません。が、仕様上エディ
>タ本体とは別物になって、本体からの参照とかも難しくなりそうです。
そういやそうですねぇ。それでは、ユーザーフレンドリーとは言い難くなってし
まいますか。
こうなったらもう、いっつさんの持っていらっしゃるというヘルプ作成ツールに
期待するしか!
yutaka "L.star" tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/30[10:25:14]
家の95に開発環境を移した谷田@エディタプロジェクトです
もう、とりあえずBuilderを入れるためにアプリをいろいろ消していたら大変なことに
なったのですが、とりあえず動いています。P5-75でも遅いけど。まあ、この辺はあと
回しですね。
ヘルプHTML化については、お手伝いが出来るかもしれません。が、仕様上エデ
ィタ本体とは別物になって、本体からの参照とかも難しくなりそうです。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/30[7:04:31]
(谷田さん)
>これでベクターにホームページがもてる
おお、かっちょいいですね。
実現のためにがんばりましょう。
#そのうち、データ集などで独立したフォルダを持てるようになったりして
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/30[7:01:25]
(ひらおさん&いっつさん)
そうですね、HTMLにしましょうか。
つきましては、HTMLでヘルプを作って下さる方を募集します。
文章は、不肖この陣来霧が書かせていただきますので、HTMLで体裁を
整えることができる方、是非お願いします。
私もHTMLがわからないわけではないのですが、実際に書いたことはま
だありませんので、ノウハウのある方にお願いしたいです。
必要最低限の指定はこちらでさせていただくことになるとは思いますが、
それ以外のデザインについては完全にお任せすることになります。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/30[2:19:48]
こんばんは。今度は、パソコンの引っ越しで手こずってます。
(陣来霧さん)
>新たに作るのか、ここのページにあるマップを移植するのかはともかく
>として、個人的には宮前名人か長谷部名人に監修していただければと思い
>ます。
マップを作ったり、テストするのならできそうです。マップパーツのサン
プリングは、ツールもなく、Windowsのペイントさえほとんど使って
いないので、参加できなかったんですが。
私としては、マップを作るのと最終テストをするのは、別の人がやった方
がよいと思います。マップ作者は、自分の意図した以外の攻略法を見つけに
くいと思いますから。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/30[1:19:23]
(陣来霧さん)
>>また、MSヘルプファイルの作成法については私は全然知りません。
>>そちら側でお願いします。
> う〜ん、いっつさんあたり、ご存じでないですかね?
ヘルプファイルを作るツールを持っていたようには思ったんですが、
ちょっと確定はできません。
ひらおさんの言うように、HTML にするのもいいと思います。
難点は、ブラウザによって若干表示が違うし。起動に時間がかかるし。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[22:15:32]
ヘルプカードは手に入れたのですが、ヘルプコンパイラ(Help Workshop)
というのが必要らしいです(泣)。どなたか持っていらっしゃいますか?
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[21:46:49]
(ひらおさん)
>ヘルプファイルの作成なら「ヘルプカード」が有名ですよ。シェアウェア
>で \2,000 (たしか・・・)です。
そういう面白そうなものがあるのでしたら、さっそく手に入れてみます。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/29[21:44:03]
(陣来霧さん&谷田さん)
ヘルプファイルの作成なら「ヘルプカード」が有名ですよ。シェアウェア
で \2,000 (たしか・・・)です。
余談ですが HTML 形式でヘルプ機能を付けるという手もありますが・・・。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[20:53:08]
(谷田さん)
>また、MSヘルプファイルの作成法については私は全然知りません。
>そちら側でお願いします。
う〜ん、いっつさんあたり、ご存じでないですかね?
L.star(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/29[20:41:48]
谷田@プロジェクトいろいろです。
今さっき、マップ表示(のみ)コンポーネントが完成しました。書き換え可は時間の問題です。
(その時間が無いのですが)仕事中にやってどうする?と言うところです。
このペースなら、予定のVer0.x-RELEASEはすっ飛ばすと思います。
#でも、もう大分見える形になったので会社では無理でしょう。
あと、サンプリングプロジェクトの方にはひょっとしたらサンプリングしたファイルの一ファイル化
をお願いするかもしれません。(今のままではディスク容量を食いますからね)
ところで新機能ですが・・・
>1.Bucket機能
これはやってみます。多分大丈夫でしょう。
>2.ヘルプ
申し訳ありませんが、私の方はそこまで手が回りません。また、MSヘルプファイルの
作成法については私は全然知りません。そちら側でお願いします。
>3.サンプルマップの添付
まあ、これはどちらでもいいのではないでしょうか?いずれにしても、これもどなたか
にお願いします。ここにはたくさん名人がいらっしゃることですし・・・
あと、リリース版に添付するマニュアル・ヘルプ・サンプルマップ等の作成、および
デバッグに協力していただける方、つまりアルファテスターを募集します。この調子で
あれば盆明けには(8/7から8/14は海外へ逃亡しています)この”アルファリリース”が
出来ると思います。協力していただける方はメール・伝言板(ここ、いっつさんのところ、
私のところ)で表明をお願いします。
しかし、これが完成すると「ロードモナークオリジナル、マップ正常化プロジェクト」とか
「超絶技巧クエスト製作委員会」とか変なものがいっぱいできそうですね。
#これでベクターにホームページがもてる・・・って違うか。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[18:45:07]
(谷田さん)
エディタに付ける機能&その他について色々と考えてみました。
1.Bucket機能
2.ヘルプ
3.サンプルマップの添付
1のBucket機能については、ペイントツールなどでよく見られる
バケツと同じです。つまり、『選択した一点と同じパーツの使用されてい
る範囲で、なおかつ他のパーツによって区切られている範囲を、自分の選
択したパーツで塗りつぶす』というものです。
今までは、Fill機能を使って塗るしかなかったわけですが、これが
あれば広い範囲を効率的に塗ることが可能になるのではないでしょうか?
2については、実用性と同時に初心者にもすぐ使えるようにということ
で、必須であると思います。
もしなんでしたら、最初のリリースを待って私がヘルプ用の文章を書か
せていただきますがいかがでしょう。
3も、ユーザーフレンドリーという意味では必要なものでしょう。
新たに作るのか、ここのページにあるマップを移植するのかはともかく
として、個人的には宮前名人か長谷部名人に監修していただければと思い
ます。
構想としては、最低3枚用意して、名人のお二方の実力を基準として、
『経過日数500日くらいで解けるもの(初心者向け)』『経過日数10
00日くらいで解けるもの(中級者向け)』『1500日くらいで解ける
もの(上級者向け)』と揃えれば良いのではと思っています。
要求ばかりしてすみませんが、こんなところでいかがでしょうか。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/29[13:20:01]
(陣来霧さん)
> 気になったのは、両方とも原曲のPSGのパートがないような気が
>するんですが。そのため、平板な印象になってしまっています。
PSGパートにはGS音源専用の音色を使用しているためこのようなことが
起こったと思います。しかし、GS音源以外ではGM音源として扱われるよう
に設定してあるのでたいていのGM音源は大丈夫です。
たぶんS−YG20はS−YXG50を視野に入れて開発していると思うの
でGSリセットなど特有のコマンドを受信するのが原因だと思います。
yutaka(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/29[10:24:36]
>気になったのは、両方とも原曲のPSGのパートがないような気が
>するんですが。そのため、平板な印象になってしまっています。
ちょっと見直してみます。何せ急場作りなもので
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[9:46:20]
音源の特性だったみたいです。
S−YG20では、PSGに当たるパートが出力されていないよう
ですね。キャンビー内蔵のMPUではPSGパートが聞こえましたが、
それでも音量が弱い感じです。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[9:36:12]
(ひらおさん、谷田さん)
エディット画面の曲と、メニューの曲を聴きました。
気になったのは、両方とも原曲のPSGのパートがないような気が
するんですが。そのため、平板な印象になってしまっています。
相変わらず、批評ばかりで申し訳ありませんが。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/29[9:01:57]
(谷田さん)
>作れ、と言うことですね(Y/y)?
私にはプログラミングの技術がないので……。
自分にできる範囲でしかお手伝いできませんから。
サンプリングプロジェクトの方は、現段階ではひとまずオンライン版の
サンプリング完了で一区切りとします。
第二期の作業については、もう少し先のことにしましょう(それまで個
人的にこつこつやっていこうとは思っていますが)。
yutaka(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/28[14:04:09]
開発予定の補足です
>Ver0.x-RELEASE 基本的なロード、セーブ、簡単なエディットができる程度→2週間ぐらいで
ここは、基本的に”不便だけれどもエディタはエディタ”レベルを目指します。基本機能は
つけますが、便利な機能はこの段階ではあまり予定されていません。新機能には完成次第
置き換えていきます。
>Ver1.x-RELEASE 初代のエディット画面のような感じと諸機能を追求→9月中には
ここで、Ver0.xと平行して開発している新型のマップエディタコアを導入する予定です。
これは、ほとんどコンポーネントを自作するも同然なので、エディタの方はかなりの高機能
を実現できるはずです。それ以外にも新機能をあれこれ追加しますが、それについては
Ver0.xでの反応を見て、と思っています。単にエディタとしては、ここで完成の予定です。
#旧型が無い新型って・・・結構間抜け
>Ver2.x-RELEASE クエスト作成まで出来る強力超便利ツール→本当に作るの?
ここは、確かにそこまでやるかは未定です。というのは、Ver2.xでやる機能と言うのが
いまいち見えてこないので、実はVer1.xで十分ではないか?ということにもなり兼ねないと
思うからです。なんで強力超便利なのか、考えている私ですら良く分かりません。
#ほとんど95が出るまえの95の次期OSのような感じです
と言うことで、”こういう機能が欲しい!”と言う意見をお待ちします。全部やるかは
分かりませんが、不可能でなければやるでしょう。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/28[13:48:38]
>>Ver2.x-RELEASE クエスト作成まで出来る強力超便利ツール→本当に作るの?
> これが実現するとしたら、こちらとしても全てのサンプリングを引き受ける
>つもりではありますけど。
作れ、と言うことですね(Y/y)?
技術的には問題が無いのでやる予定ではありますが・・・
#暇とマシンが・・・
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/28[13:37:59]
(谷田さん)
>Ver2.x-RELEASE クエスト作成まで出来る強力超便利ツール→本当に作るの?
これが実現するとしたら、こちらとしても全てのサンプリングを引き受ける
つもりではありますけど。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/28[11:26:17]
>ところで、エディタの機能はもう仕様が固まってしまったのでしょうか?
>個人的にはCircle機能などがあると便利でいいかなと思ったりして
>いるのですが(中心指定ではなくて、MSペイントみたいに外形指定で)。
>>谷田さん
今のところは、便利な機能の実装は全然考えていません。とりあえず
Ver0.x-RELEASE 基本的なロード、セーブ、簡単なエディットができる程度→2週間ぐらいで
Ver1.x-RELEASE 初代のエディット画面のような感じと諸機能を追求→9月中には
Ver2.x-RELEASE クエスト作成まで出来る強力超便利ツール→本当に作るの?
ぐらいの予定です。まあ、実装したい機能もいずれ募集しますが、大体は実現できると
思ってください。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/28[7:57:45]
ファンタジーパステル2のパーツサンプリングで地獄を見ていた陣来霧
です。ファンタジーパステルが残ったときには「お、ラッキー。一番簡単
そうなのが残ったぞ」と思ったりしたのですが、実は大甘でした。
ロードモナークのパーツのパターンというのは、基本的にいくつかのパー
ツを組み合わせて作られているわけです(例外もけっこうありますが)。
で、サンプリングの過程で足りないパーツは『それぞれ自分で合成して下
さい(鬼畜)』ということになっているのですが、大抵のパーツは1/4
分割や1/2分割したものを組み合わせれば作れてしまうんです。
ところが、ファンタジーパステル2(たぶんノーマルの方も同じ)の場
合、海に映り込む影が1/4分割では処理できないんですねぇ。これに気
付いてしまったときには少々泣けました。サンプルの少なさのために、少
し大変になるかとは予想していたのですが、一部には一から全て描いたパー
ツもあったりして……。
そういうわけですので、十分注意して下さいね。>津島さん、上山さん、
AKIRAさん
ところで、エディタの機能はもう仕様が固まってしまったのでしょうか?
個人的にはCircle機能などがあると便利でいいかなと思ったりして
いるのですが(中心指定ではなくて、MSペイントみたいに外形指定で)。
>谷田さん
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/28[3:46:18]
>フーズパニック2の城の出入り口の所が1番上の1ライン以外、ただの
>透過データだとわかってちょっと困ってる津島です。
これ、ただの勘違いでした。ごめんなさいm(_ _)m
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/28[3:33:02]
このあいだの
>フーズパニック2の城の出入り口の所が1番上の1ライン以外、ただの
>透過データだとわかってちょっと困ってる津島です。
というのが、ただの僕の勘違いだったとわかってほっとしている津島です。
これは僕の使っているソフト側の問題だったんです。
でも…そうなるとちょっと作業が遅れそうだなぁ。
がんばらなければ…
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/27[5:24:59]
CD−Rを焼いていらないファイルを削除したら95が急に不安定になり、
夜を徹して復旧作業をしていた津島です。(やっと直った。)
(宮前さん)
あ、もうばれちゃいました?ほぼ正解です。
僕のやり方は…
青、黄は速攻(囮ももちろん使う)で倒し、上部を埋めたら兵を溜める。
白が下部を埋め尽くすと同時に近道を作って溜めていた兵は王と合体、
囮作戦で白をつぶす。
(王が白の領地に入ったら作った踏み切りは壊しておく。)
けっこうぎりぎりなんですよね。実際、僕のこの面のボーナスは+489です。
白が埋め尽くす直前に進入し、埋め尽くすと同時に倒すのがベストかな?
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/27[3:50:24]
こんばんは。ようやく、アドバンスド4面をプレイ再開し、ちょっとだけ記録
更新できました。
前にテスト中と書いた、おじゃまキャラの封印テクニックですが、うまく使
えるようです。ブロックを撤去したら、おじゃまキャラが下を向く前にSキャ
ラを隣接させ、城外テクのような動作をすればOKです。Sキャラがブロック
のような働きをして、部隊を犠牲にすることなく、おじゃまキャラを止めてお
くことができます。
(上山さん)
>ロードモナークをプレイするに当たって、フォーマットのボタンがあります
>けれど、あのフォーマットとは、MS-DOSModeでFormatした場合と一緒なので
>しょうか?
一緒だと思います。ロードモナークでフォーマットしたディスクのデータを、
DOSでコピーしたりできます。1.2Mフォーマットなので、2モードのド
ライブではだめですけどね。
(津島さん)
>さて、23面の攻略法ですが…
青・黄色を割と速攻で倒し、少し部隊をためて白を倒すのはどうでしょう。ボ
ーナス500を取れるかどうかちょっとあやしいですけど、日数は短いと思い
ます。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/27[0:25:30]
(yutakaさん)
>>C++Builder は、一応持っていますが、画面設計くらいしかできません。(^^;
> 今から修行です。私も(趣味で)大がかりなのは初めてですから。
>とりあえず、分散できる簡単なことがあればやっていただきたいの
>ですがよろしいですか?
わからないことがたくさんあるので教えてください。(^^;
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/27[0:03:16]
ちょっとフォローを、
「戦闘」に敵拠点を壊すのは数えてません。
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/27[0:00:26]
フーズパニック2の城の出入り口の所が1番上の1ライン以外、ただの
透過データだとわかってちょっと困ってる津島です。
(カット&ペーストだとセーブできなかったり色化けしたり…自分で書く
しかないのか?)
さて、23面の攻略法ですが…まずヒント、といっても90%以上答えを
言ってるのと同じなんですが…それは、
「戦闘は全部で3回のみ!」です。
多分あと20〜50日ぐらいは伸びると思います。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/26[21:15:46]
こんばんは。
サンプリングプロジェクトに、AKIRAさんが参加して下さいました。
津島さん、上山さん、AKIRAさんと、いい意味で予想通りのメンツが
そろいましたね(失礼)。
この調子なら、結構早く終わるのではないかと思います。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/26[12:12:56]
こんにちは。
ついにエディタ作成プロジェクトが始動するのですか。
グラフィックぐらいはできるが、ちょっと他方面が忙しいのでパスさせてい
たただきます。こちらが一区切りついたら参加させてもらいますがいつになる
ことやら・・・。
(谷田さん)
>あと陣来霧さんのタイトルCG&マップパーツサンプリング、ひらおさんの音楽(作ってらっしゃ
>いましたよね?)などがすでにスタートしていますね。で、私はプログラムなのですが
できていますので、あとでメールを送ります。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/26[11:56:35]
(谷田さん)
> あと、Sサイズのサンプリングはよく考えれば必要ないような気も・・・
>あの小ささでエディットは無理ですからね。その辺はお任せします。
そうですね。今気付きました。
初代やアドバンスドではエディットの画面がSサイズでしたので、当然必要
かと思っていましたけど。
……というわけですので、津島さん、上山さん、Sサイズは不要になりそう
です。どなたかがSサイズを必要とされるのであれば、そのときに考えましょう。
ええと、つい今し方ロゴ画面用のCGが大体完成しました。
まだタイトルとかは入れていないのですが、谷田さんのところかいっつさん
のところで掲載していただいて、皆さんの意見を伺おうかと思います。
それから、タイトルそのものについても考えないといけませんね。
単純に“ロードモナーク・マップエディタ”でいいのか、それとも他に何か
いいのがあるようであればそれを、お聞かせ下さい。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/26[9:34:31]
谷田@エディタ作成プロジェクト(仮)です
このへんの細かい話ですが、もし必要であれば私のページの掲示板
http://w3.d-magic.co.jp/~yutaka/wwwboard/wwwboard.html
を解放してもよろしいですよ。必殺WWWBoardですが
あと、Sサイズのサンプリングはよく考えれば必要ないような気も・・・
あの小ささでエディットは無理ですからね。その辺はお任せします。
(いっつさん)
>C++Builder は、一応持っていますが、画面設計くらいしかできません。(^^;
今から修行です。私も(趣味で)大がかりなのは初めてですから。
とりあえず、分散できる簡単なことがあればやっていただきたいの
ですがよろしいですか?
(陣来霧さん)
> え? 私はてっきり、谷田さんだとばかり(笑)。
> タイトルCGの方にも『Yutaka Tanida&ロードモナークエディ
>タ作成プロジェクト』でクレジットするつもりなのですが(笑)。
あれ?そうなのですか?まあ、言い出したのが私だから・・・
いずれにしても、音楽正常化とは比べものにならないくらいしんどい
プロジェクトなので、がんばりましょう。
#効果音は”95版から各自取ってきてください”の予定です
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/26[4:13:38]
エディタ作成プロジェクト
C++Builder は、一応持っていますが、画面設計くらいしかできません。(^^;
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/25[23:44:03]
こんばんは。
先ほど、ロードモナークナイトのLサイズのサンプリングが終わりました。
思っていたよりも、難しい作業ではありません。「できそうだな」と思われ
る方は、是非ご参加のほどを。
(津島さん&上山さん)
ありがとうございます。一緒にがんばりましょう。
(谷田さん)
>今回のプロジェクトリーダーはやはり陣来霧さんで決まりですか?
え? 私はてっきり、谷田さんだとばかり(笑)。
タイトルCGの方にも『Yutaka Tanida&ロードモナークエディ
タ作成プロジェクト』でクレジットするつもりなのですが(笑)。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/25[17:09:42]
どうもこんにちは。
(陣来霧さん)
>今晩から明日にかけてガイドラインを作ってフォーマットを決め、ワー
>ドパッド文章で配布できるようにしますので、協力して下さる方はこの
>伝言板にその旨を書いた上で、私あてにメールを下さい。
私も出来るかどうかわからないですけれども協力させてください。一応
僕が何度も呼びかけていたことですから。
(宮前さん)
>解凍して、1.2Mのフロッピーに入れれば使えます。1.44Mだと、ロー
>ドモナークから認識されません。
ちょっとやってみますが、ロードモナークをプレイするに当たって、フォー
マットのボタンがありますけれど、あのフォーマットとは、MS-DOSModeで
Formatした場合と一緒なのでしょうか?一緒なのであれば出来ると思いま
すが……今晩ちょっとやってみましょう。ただ出来ないとなると、僕の方の
98が逝っているということになりますからね。
>こちらの場合も、FMVで1.2Mのフロッピーを認識していないみたいです
>ね。FMVで1.2Mのフロッピーを読めれば、メールにくっつけて川崎さん
>に送ることができるんですけど。
上記の事が出来るのであれば、僕は過去にいろんな面を作りましたので、
掲載させていただくと思います。
yutaka(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/25[16:07:12]
谷田@エディタ作成プロジェクト[仮]です
> ええと、毎度毎度谷田さんたちにお頼りするわけにも行きませんので、
>エディタ作成プロジェクトに先立ち、マップパーツのサンプリングプロ
>ジェクトを起こしてしまうことにしました。
頑張ってください。基本的にはCopy/PrintScreenキーでできるはずですので・・・
白状ですが、私は参加は見合わさせていただきます。(忙しいので・・・)
エディタ作成プロジェクトですが、すでにいっつさんがデータ解析を始めてくださっています。
あと陣来霧さんのタイトルCG&マップパーツサンプリング、ひらおさんの音楽(作ってらっしゃ
いましたよね?)などがすでにスタートしていますね。で、私はプログラムなのですが
・Delphi/C++Builderでコンポーネントの開発が出来る方
・全体のデザイン/その他グラフィック(ボタンとか)を書いてくださる方
を募集します。心当たりのロードモナーカーの人はメールくださいませ。
すでにプログラムの方も青写真は出来ていますが、なにしろ大変なものなので・・・
#ところで、今回のプロジェクトリーダーはやはり陣来霧さんで決まりですか?
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/25[15:41:09]
(陣来霧さん)
そのプロジェクト、僕にも参加させていただけませんか?まぁ、これから
コミケの準備で忙しくなるのでどれだけできるかわかりませんが、プログ
ラムに関してはただ今勉強中の身ですので、協力できそうにないので
こういう事だけでも協力したいです。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/25[10:49:43]
こんにちは。
ええと、毎度毎度谷田さんたちにお頼りするわけにも行きませんので、
エディタ作成プロジェクトに先立ち、マップパーツのサンプリングプロ
ジェクトを起こしてしまうことにしました。
とにかく作業量が多いので(1シリーズが101パターン×3サイズ)、
一人でも多くのご協力をお願いします(たぶんどなたでもできます)。
さしあたって、サンプリングの対象をオンライン版に絞ります。
今晩から明日にかけてガイドラインを作ってフォーマットを決め、ワー
ドパッド文章で配布できるようにしますので、協力して下さる方はこの
伝言板にその旨を書いた上で、私あてにメールを下さい。
進行状況などは、その都度、ここといっつさんのページの伝言板にて
お知らせします。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/24[23:55:33]
こんにちは。
(北橋さん)
>昨夜、ちょうど32面まで到達したのですが、
>確か、長谷部名人が32面の攻略法を思考錯誤中でしたよね?
>「よっちゃんをゆりかごにとじこめて」みてはいかがでしょう?
>もちろん、敵国へ送り込まずに、です。
敵に全く手を出さずに外周を埋めるというのはためした
ことがありませんでした。
この面はすでに4〜5回位やり直していて、ぜんぜんのびる気配がないので、
ほとほと疲れていたところでした(^^;
すばらしい攻略法、ありがとうございます。
近いうちに試してみたいと思います。
あと、近日中に17面と30面の2200オーバーの攻略法を
書きますので、よろしければ参考にしてみてください。
私が2000日オーバーするのは、まだまだ先のことになりそうです(^^;
(宮前さん)
最終面をのぞく全面2000日オーバーの一番の鍵は「摩天楼に消える夢」をどうするかですね。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/24[22:51:48]
こんばんは。
(きたはしさん)
>目標は、"ログインに載ってた記録を破る"、ではなくて、
>"最終面以外を+2000日オーバーでクリアする"、です。
最終面以外2000日オーバーは、私も考えています。最高記録では、200
0日未満の面が残り少なくなっているので、近いうちになくなることでしょう。
(上山さん)
>このかわさきさんのホームページにもおいてあるマップのファイルはどのよ
>うにして使えばいいのでしょうか?
解凍して、1.2Mのフロッピーに入れれば使えます。1.44Mだと、ロー
ドモナークから認識されません。
>んで、僕の作った奴もこちらのFMVで読ませたらこっちもエラーが出てしま
>うんです。
こちらの場合も、FMVで1.2Mのフロッピーを認識していないみたいです
ね。FMVで1.2Mのフロッピーを読めれば、メールにくっつけて川崎さん
に送ることができるんですけど。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/24[22:36:31]
(谷田さん)
え? 作らないんですか(笑)?
私、けっこう本気でタイトルCG描いてたりします。前のCGの気に入らない
ところを原画レベルで修正していたら、ほとんど新作同様の手間がかかってしま
いました。いっつさんのところでご覧になった方は、乞うご期待(エディタが作
られなければ無駄になる代物ですけど)。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/24[20:23:41]
ついに98用のマウスが逝ってしまいました。VX21から約10年間がんばって
くれてありがとう(^^)/。
(上山さん)
> 前々からお伺いしようと思ったのですが、レコンポーザ95で、RCPのファイルの
>形式はとれるのでしょうか?(リリース2でも。)
レコンポーザ95ではRCP/R36形式のファイルの出力はありません。
ただし、リリース2はRCP出力をするためのβ版がホームページ上で公開されています。
ちなみに私は G2R というソフトで G36->R36 にコンバータしています。
>なんだかうちの98が悪いのか、読みとりエラーが出てくるんですよね。んで、僕
>の作った奴もこちらのFMVで読ませたらこっちもエラーが出てしまうんです。な
>んだか「フォーマットされていません」と。どのようにすればいいのでしょうか?
フォーマット形式が違うのではないのでしょうか?
98は1.25MB が普通で、PC/AT世界では1.44MBがふつうです。
しかし、FMVのFDって3モードに対応しているのでは・・・?
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/24[19:32:10]
こんばんは。またちょっと忙しくてアドバンスドが出来なくなっているカミです。
(ひらおさん)
>作るとなったら音楽の方はRCP形式で・・・(^^;。
前々からお伺いしようと思ったのですが、レコンポーザ95で、RCPのファイルの
形式はとれるのでしょうか?(リリース2でも。)
(いっつさん)
>オンライン版をベースにすれば、たくさんの人が参加できて良いと思います。
>オンライン版といえどもシステムはほとんど同じですし。
そうですね。オンライン版で、しかもエディットツールが出来るようになれば、ロー
ドモナーカーが多発することでしょう。(笑)
(宮前さん)
>こういうマップでは、境界を部隊で守りながら拠点を増やして行くしかないで
>しょうね。境界に300程度の部隊がいれば、そう簡単に攻撃されないと思い
>ます。
そういうテクがありましたね。通路が横幅3マスから5マスであれば敵ははいり
込めなくなりますね。ただ部隊の編成に時間がちょっとかかりますね。
>ところで、自信作のマップがあったら、川崎さんの所に登録してはいかがで
>しょう?ここの利用者って、結構98版も持っている人が多いと思うんですけ
>どね。
これも前々から伺おうと思ったのですけれども、このかわさきさんのホームペ
ージにもおいてあるマップのファイルはどのようにして使えばいいのでしょうか?
なんだかうちの98が悪いのか、読みとりエラーが出てくるんですよね。んで、僕
の作った奴もこちらのFMVで読ませたらこっちもエラーが出てしまうんです。な
んだか「フォーマットされていません」と。どのようにすればいいのでしょうか?
エディットツールは制作するのが困難だと思います。出来ればファルコム関係
の方で作ってくれると言う人が出てきてくれれば苦労はないのですが、そんな調
子のいい話はないですけれど。
yutaka(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/24[11:02:20]
谷田@エディタは本当に作るんですか?です
本当に作るのであればプログラムはやりましょう。もちWin95版です。
(いっつさん)
>>・*.mapファイルのフォーマット(95用のいずれかで読めるもの?)
> これはベタファイルでした。最後の数倍とは絵柄情報のようです。
なるほど。では対応表さえあれば大丈夫ですね。
>>・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
> 内部で持つんですか?
元データの展開はたぶんかなり厳しいところがありますので、内部で持つのが
いいでしょう。それとも、誰か解析します?(私はしません)
#本当はデータの著作権の問題で、それをやった方がいいのですが
(ひらおさん)
>・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
> ハードコピーを使えばグラフィックパターンはそろうと思いますが、かなり面倒
>だと思います。
私もそれ以外思いつきません。誰かお願いします。(*.BMPで)
(陣来霧さん)
>#エディットするときに、地形データは自動変換されるようにするのでしょうか?
制作初期版ではつかないでしょうが、あれが無ければマップエディタとは呼べません(笑)
きたはし(kitahasi@vague.pu-toyama.ac.jp)さん。97/07/24[10:54:43]
はじめまして。北橋と申します。
伝言版を楽しく拝見させていただいております。
宮前名人や長谷部名人の技、すばらしいですね。
ところで、
"オリジナル"の話題は、しばしば目にしますが、
"初代"の方はさっぱりなので、
現在、ひそかに"アドバンスド"を攻略中で、
登場の機会をうかがっておりました。
昨夜、ちょうど32面まで到達したのですが、
確か、長谷部名人が32面の攻略法を思考錯誤中でしたよね?
そこで、一つ提案があります。
「よっちゃんをゆりかごにとじこめて」みてはいかがでしょう?
もちろん、敵国へ送り込まずに、です。
昨夜のプレイの大まかな流れは、以下の通りです。
とりあえず、自分の領土を埋めたら、よっちゃんをとじこめ、
とっとと外周を埋めてしまいます。
その間、敵は一進一退の攻防を繰り広げます。
外周さえ埋めてしまえば、どの敵ボスも楽に倒せるので、
("初代"に慣れきって、戦闘効率に苦戦している私でさえ)
軽くボーナス500を取ることができます。
従来の方法では、敵に送り込んだよっちゃんの処理に手間取り、
日数をロスしがちですが、これなら手早く攻略できると思います。
もしかしたら、こんなこと分かりきってることかも知れませんが…。
ちなみに、経 1372日 占 99.9% ボ 500 参 2064日 でした。
宮前名人のように100%占領できれば、2100日、
さらに長谷部名人のように素早くクリアできれば、2300日ぐらいは
いくのではないでしょうか?
まだ32面までですが、52面クリアすれば100000日は行く予定(?)です。
目標は、
"ログインに載ってた記録を破る"、
ではなくて、
"最終面以外を+2000日オーバーでクリアする"、
です。なかなか厳しいですけど…。
皆さん、お互いがんばりましょう。
最初で最後の登場かも知れない、北橋でした。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/24[9:45:17]
(谷田さん)
エディタ作成プロジェクトですが、タイトルロゴ用のCGくらいはお手伝い
できるかと思います(と言うよりも、それ以外にできることといったら、ハー
ドコピーからのマップ用データサンプリングくらいしかないので)。
もっとも、それほど時間があるわけではないので、LMオリジナルのタイト
ルの上に、いっつさんのページにアップしたCGの女の子をかぶせる程度のも
のになりそうです(若干のアレンジはします)。
CGが得意というわけでもないので、ものすごく高いクォリティではできま
せんけれども。
#エディットするときに、地形データは自動変換されるようにするのでしょう
か?
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/24[0:52:12]
こんばんは。
(津島さん、ひらおさん)
オリジナル最終面、赤を最初に倒す方法と、黄色を先に倒す方法、両方試し
てみました。赤が先だと、赤を倒すまで400日ちょっとで、黄色が先だと、
黄色を倒すまで200日ちょっと、赤まで450日でした。黄色を倒しに行っ
たとき、ちょうど黄色から部隊が放出されてラッキーでした。
結局、黄色を先に倒した方が部隊をためるのが楽になるので良いみたいです。
成績は、経過日数が532日で、何とかボーナス500を取り、繰越2968
日でした。赤を先にしても、2800日はいけると思いますよ。
>この面ほどランダム性が関わる面はそう無いですよね。
ランダムに動くモンスターがいないだけましですが、敵同士のバランスはまっ
たくのランダムですね。
(上山さん)
>本日、12:30-14:30久しぶりにアドバンスドロードモナークを稼働させまし
>た。もう場外戦のコツをつかんだのですが、プロよりも成績がよくないです。
おお、プレイ再開ありがとうございます。プロより成績は落ちますが、ランダ
ム要素が少ないため、戦略は立てやすいです。あと後半では、100%占領の
テクニックを確立するまで苦労するかもしれません。でも、がんばって100
%占領するのも、ひとつの楽しみになると思いますよ。
>外側が山で囲まれているので、外側の奮闘に期待するしかない面。
こういうマップでは、境界を部隊で守りながら拠点を増やして行くしかないで
しょうね。境界に300程度の部隊がいれば、そう簡単に攻撃されないと思い
ます。
ところで、自信作のマップがあったら、川崎さんの所に登録してはいかがで
しょう?ここの利用者って、結構98版も持っている人が多いと思うんですけ
どね。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/24[0:09:02]
(yutakaさん)
>・*.mapファイルのフォーマット(95用のいずれかで読めるもの?)
これはベタファイルでした。最後の数倍とは絵柄情報のようです。
>・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
内部で持つんですか?
>#その次はクエストモード置換プロジェクト?
置き換えは name.txt を変更するだけでうまくいきました。
オンライン版をベースにすれば、たくさんの人が参加できて良いと思います。
#オンライン版といえどもシステムはほとんど同じですし。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/23[23:50:25]
(上山さん)
> やっぱりエディットモードの復活をぉぉぉ!!もしでたらファイルの形式は*.mapに
>なるのですかね。でもそうなったらクエストマップとかに書き込めたりして、そうなっ
>たらまた独自で繰り越し日数が競えてよかったりして……でもこれじゃあファルコム
>さんの方が商売あがったりになっちゃうからエディットツールは出ても高かったりし
>て。
これ、密かに考えているんですが、エディトツールを作る技術が・・・。
あと、キャラクタファイルの展開ルーチンも。(^^;
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/23[23:36:40]
>オリジナルの最終面、以前宮前さんが書かれた方法を使ったところ2733日
>いきました。やはり先に黄色を倒して赤、緑と連続して倒した方が稼げると思い
>ますよ。
ぁあ短い天下だった。(;_;)でも目算ではこちらのやりかたでも2700ぐらい
いくと思うんですよね。…しかし、98版でもそうでしたが、この面ほどランダム
性が関わる面はそう無いですよね。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/23[20:33:17]
(宮前さん&津島さん)
オリジナルの最終面、以前宮前さんが書かれた方法を使ったところ2733日
いきました。やはり先に黄色を倒して赤、緑と連続して倒した方が稼げると思い
ますよ。
(谷田さん)
こちらも、ロードモナークの音楽の方は全然やっていません。
>・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
ハードコピーを使えばグラフィックパターンはそろうと思いますが、かなり面倒
だと思います。
作るとなったら音楽の方はRCP形式で・・・(^^;。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/23[19:54:50]
なんだかズレてしまいました。何でだろう……?
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/23[19:53:47]
こんばんは。
(谷田さん)
>・*.mapファイルのフォーマット(95用のいずれかで読めるもの?)
>・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
>・デザイン
>の部分をやっていただけるのであれば、プログラムは私がC++Builderで
>やります。
申し訳ございませんが、僕はちょっとグラフィックの所は苦手ですので、誰か
他の方にご相談していただけないでしょうか?申し訳ございません。ゲームミュ
ージックの方でしたらなんとか試行錯誤して頑張れるのですけれどもね。僕の
方でも誰か出来る奴がいましたらなんとか僕でも出来そうな方法を探って参り
ます。
(宮前さん)
>>アドバンスドもなんとか王様で上手く捕らえられるよう頑張ります。
>Win版は、城外テクの成否が運に左右されるようですが、アドバンスドはタイ
>ミングさえ合っていれば必ず捕まります。いちどコツをつかんでしまえば、思
>い通りにいくと思いますよ。
本日、12:30-14:30久しぶりにアドバンスドロードモナークを稼働させました。も
う場外戦のコツをつかんだのですが、プロよりも成績がよくないです。(3面まで
でだいたい-1500くらい。)コンピューターがプロよりも上手く逃げるんですよね。
なかなか捕まらないから結局3面も黒をモンスター地帯だけ残してあとは力押し
で行ったらやっぱり成績はさっぱりですね。
>同じ兵力だとちょっと無理ですね。1.5倍位あれば勝てますが、かなりの損害
>を受けます。アドバンスドでも、ボーナス500を狙った方が有利な面がほとん
>どなので、敵の2.5倍から3倍程度を目安にして、城外一撃を使って弱らせ
>てからとどめをさしましょう。だいたい、戦力比が3倍あれば損害比が6倍にな
>り、ボーナス500をとれる計算になります。もちろん、兵力をためられない状
>況では、1.5倍程度で攻撃した方が良いケースもあります。
例えばとある面のポセイドン大激怒とか……
>Win版の自作マップができたら、結構利用者がいるかもしれませんね。98版
>の自作マップは、かわさきさんの所にもたくさんありますが、私がいくつか攻略
>法を書いたくらいで、あまり盛り上がりません。市販とは異なる、個性的なマッ
>プがいろいろあって、面白いんですけどね。
98版だとプレイできる人が限られてきてしまうので、寂しいですね。もし摩天楼
に消える夢の上の部分に橋が架けられなかったら……なんて面もよく作りました。
(つまりランダムで勝敗が決まること。これによってすべて全滅してしまったり、他
の国が統一してしまって、落とすのに苦労したり。ここでは領地が少ないですが、
これが40%位の敷地だったとすると……ちょっと大変ですね。橋の架けられないと
ころで溜められて王様の強さがUpUp!!しちゃいます。)
山山山山山山山山山山山山 ※・・・緑国の領地 ◎・・・白国の領地
山※ ▲山 ◆・・・黒国の領地 ▲・・・赤国の領地
山 山山山山山山山 山
山 山緑 赤 山 山
山 山 山 山
山 山 山 山
山 山 山 山
山 山白 黒 山 山
山 山山山山山山山 山
山◎ ◆山
山山山山山山山山山山山山
外側が山で囲まれているので、外側の奮闘に期待するしかない面。(ちなみにこ
の場合は内側が50%、外側も50%しかし、スタート時には各国内部にいるので、内側
の方が50%よりも少ない。)もし他国が外側を制してしまったら落とすのに苦労します
ね。これのバリエーションでもう一つ同じような山に囲まれた領地の輪を作るともっと
困難になります。(自分で作ってやってみましたが、片方の輪はキープ出来ましたが
、もう片方の輪はキープするどころか、資金を底つかせたのが悪かったらしく、他国
にキープさせてしまって、確か2500日位かかったような気がします。)こういう面はボ
ーナスとるどころの話ではなくなりますね。まあ他3カ国をバランスよく戦わせること
が出来るのなら話は別ですが……
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/23[17:47:53]
最近、音楽正常化は進めていない人です。
オンラインを28000日強で終了させました。いやだいやだと思いつつも、1300日は
楽勝で獲っていたので、昔取った杵柄だなあと思いました。とりあえず30000目指すか
#で、その次はファースト。プロは後回し
>>やっぱりエディットモードの復活をぉぉぉ!!もしでたらファイルの形式は
>>*.mapになるのですかね。でもそうなったらクエストマップとかに書き込めた
>>りして、そうなったらまた独自で繰り越し日数が競えてよかったりして……
> Win版の自作マップができたら、結構利用者がいるかもしれませんね。9
>8版の自作マップは、かわさきさんの所にもたくさんありますが、私がいくつ
>か攻略法を書いたくらいで、あまり盛り上がりません。市販とは異なる、個性
>的なマップがいろいろあって、面白いんですけどね。
音楽正常化プロジェクトのついでに、エディットモード復活プロジェクトというのも
やってみてもいいのですけどね・・・とりあえず一番しんどい(はず)の
・*.mapファイルのフォーマット(95用のいずれかで読めるもの?)
・エディット画面用の全地形グラフィックパターン(S/M/Lあればベター)
・デザイン
の部分をやっていただけるのであれば、プログラムは私がC++Builderで
やります。
#その次はクエストモード置換プロジェクト?
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/23[10:31:30]
(須賀さん)
宮前名人のアドバイスに少し補足させていただきます。
できる限り敵拠点を削ったり自国の拠点を削られたりしないためには、
早め早めの陣地確保が必須です。Win版の場合、敵国は陣地が一杯に
ならないうちは橋を修理したり柵を壊したりの行動に出ることはありま
せん。この辺の習性をうまく利用して、早い段階で敵国と敵国とを連結
し、かつ、自国の埋める範囲を決めておけば拠点破壊による損害は少な
くなります。
また、おじゃまキャラを自分で倒さないというのもやはり重要で、お
じゃまキャラは極力敵陣に放り込んで処理させるたり閉じこめたりする
のが良いでしょう。
おじゃまキャラの誘導は少々面倒ですが、Pro以外でなら割合にう
まく行きやすいです。
(津島さん)
>僕の最近の基本方針は
>「ボス戦以外の戦闘は極力しない」です。
それが一番です。戦闘効率ボーナスは損害が1000増えただけで大き
く変化します。自国の拠点を削られ、他国の拠点を削っただけでも100
0くらいには簡単になってしまいますから、敵国の侵入及び自国の漏出は
できる限り避けましょう。どうしても戦わなくてはならない面は、狭隘地
に2000〜4000くらいの部隊を置いて、Sサイズ部隊をおびき寄せ
てつぶすと良いでしょう。
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/23[4:27:15]
こんば…もうおはようございますですね。
僕の最近の基本方針は
「ボス戦以外の戦闘は極力しない」です。
その方針でやれる面は比較的伸びがいいです。51面も
2745日までいきました。
でも、ボーナスが+338なのでまだこれも伸びそうです。
やる時間がないので睡眠時間を削ってやってます。…大丈夫か?>俺(ーー;)
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/23[3:49:12]
こんばんは。
(津島さん)
>オリジナル最終面、また少し伸びた。(2495日)
すごいですね。いっつさんのところでも、ダントツの1位です。でも、13段
見込みの陣来霧さんが迫っていますので、油断は禁物です。
>やっぱり赤を先に倒す方が早いみたいですね。戦闘効率も
>1054.79%までいったっす。
そうですか。ということは、逆に兵力をためる時間をもう少し短縮できるかも
しれませんね。津島さんも、2550日か2600日くらいまで記録を伸ばせ
るのは?
>宮前名人、このやりかたでチャレンジしてみませんか?
私のかつての攻略法は無駄があるので、赤を先に倒す方法と、従来法の改良法
を両方やってみたいと思います。
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/23[2:36:48]
オリジナル最終面、また少し伸びた。(2495日)
やっぱり赤を先に倒す方が早いみたいですね。戦闘効率も
1054.79%までいったっす。
やっぱり赤の王が20000以下になる日数が分かれ目のようです。
宮前名人、このやりかたでチャレンジしてみませんか?
僕より細かいテクニックは上だと思うので、どこまで伸びるか
見てみたい気がします。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/23[2:14:00]
こんばんは。
(須賀さん)
>ところで私のスコアーもそこそこなのですが戦闘効率がどうしても延びませ
>ん。テクニックどおりにやってもしっかり効率が悪いようです。何か秘訣が
>有るのですか?
ううむ、なぜでしょうね。戦闘効率が悪いということは、自国損害が多いとい
うことになりますが、原因としては
1.敵拠点をたくさん削ったり、自拠点を削られたりしている。
2.ボス戦の戦力比が低い。
3.強いおじゃまキャラを自分で倒している。
あたりが考えられます。ボス戦は、戦力比さえ十分なら、いくらも損害を受け
ませんが、拠点を削ると確実に人数分の損害を受けます。
モデルケースとして、敵同士をうまく戦わせて部隊をため、敵3国を(自国
3万)対(敵国1万)の兵力で城外で倒すケースを考えてみます。
自国損害は、ボス戦で各1000ちょっとで計4000、遠征時に敵拠点を
削る分を2000とすると、全部で6000です。
敵国損害は、ボス戦が各1万で計3万、敵同士の戦闘を2万とすると、全部
で5万になります。これで、戦闘効率は800%ちょっとになるはずです。こ
のケースでは、自国損害があと2000増えても、何とかボーナス500をと
れます。
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/23[1:35:12]
やったーっ!!
オリジナル最終面で繰越日数2460日達成!(現時点で)
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/23[1:27:54]
こんばんは。
(上山さん)
>アドバンスドもなんとか王様で上手く捕らえられるよう頑張ります。
Win版は、城外テクの成否が運に左右されるようですが、アドバンスドは
タイミングさえ合っていれば必ず捕まります。いちどコツをつかんでしまえば、
思い通りにいくと思いますよ。
>左右に向くと言うことは横から奇襲されているのと同じ事ですから、やはり
>同じ兵力でも負けることは多いんですよね。
同じ兵力だとちょっと無理ですね。1.5倍位あれば勝てますが、かなりの
損害を受けます。アドバンスドでも、ボーナス500を狙った方が有利な面が
ほとんどなので、敵の2.5倍から3倍程度を目安にして、城外一撃を使って
弱らせてからとどめをさしましょう。だいたい、戦力比が3倍あれば損害比が
6倍になり、ボーナス500をとれる計算になります。もちろん、兵力をため
られない状況では、1.5倍程度で攻撃した方が良いケースもあります。
>やっぱりエディットモードの復活をぉぉぉ!!もしでたらファイルの形式は
>*.mapになるのですかね。でもそうなったらクエストマップとかに書き込めた
>りして、そうなったらまた独自で繰り越し日数が競えてよかったりして……
Win版の自作マップができたら、結構利用者がいるかもしれませんね。9
8版の自作マップは、かわさきさんの所にもたくさんありますが、私がいくつ
か攻略法を書いたくらいで、あまり盛り上がりません。市販とは異なる、個性
的なマップがいろいろあって、面白いんですけどね。
須賀 喜一(Kiichi_Suga@msn.com)さん。97/07/23[0:57:15]
ロードモナークも嵌まれば嵌まるほど嵌まってしまう!!
ところで私のスコアーもそこそこなのですが戦闘効率がどうしても延びません。テクニックどおりにやってもしっかり効率が悪いようです。何か秘訣が有るのですか?
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/22[23:56:49]
こんばんは。
(陣来霧さん)
>私もまだ本格的に着手はしていないんですが、アドバンスドはやはりProよりも
>難しいです。城外テクはもとより、100%方の実践もかなり厳しいですね。
そうなんですよね。なかなか捕まってくれないんですよ。まだこの方法を知らな
いときにプレイした繰り越し日数はたしか30000日ちょっとだったような。
>早くオリジナルを終わらせてアドバンスドに入りたいんですが、忙しいのと、オリ
>ジナルの46面“背信のスペクタル”が面倒で、なかなか先に進めません。ボー
>ナスとりにくいんですよね、この面って。
背信のスペクタルは確かに難しい面です。赤を早めにやっつけないと、赤が最
初に上手く発展してしまうことが多いので、赤は早めにつぶした方がいいと思いま
す。なかなかおじゃまが上手に動いてくれないのが嫌な所ですよね。
(宮前さん)
>アドバンスドに関しては、テクニックも詳しく解説がありますし、各面攻略法もか
>なり洗練されたものになっていますので、がんばって10段を目指して下さい。
>各面攻略法は、その通りにプレイするのは大変ですが、かなり参考にはなる
>と思います。
プロはとりあえず何とかなったので、アドバンスドもなんとか王様で上手く捕らえ
られるよう頑張ります。でもノーマル版のロードモナークでやってみたら上手く捕ま
らないんですよね。やっぱりノーマル版じゃ通用しないのかなぁ……まだアドバン
スドではやったことはないのでわかりませんが……
>城外テクは、Win版と同じように、城にまっすぐ突入して敵をとらえることはでき
>ません。長谷部さんの紹介された方法、すなわち城前で自ボスの向きを絶えず
>変える方法が必要です。ただ、この方法は自国損害が大きいので、戦力にゆと
>りがあったら、城外一撃を3〜5回ほど行った後にとどめをさした方がよいです。
>最近は、城外テクと100%占領の両立もできるようになってきました。
左右に向くと言うことは横から奇襲されているのと同じ事ですから、やはり同じ兵
力でも負けることは多いんですよね。かといって城に帰してしまったらそれ以上に
つらくなりますし……うぅーん。(^^;;
やっぱりエディットモードの復活をぉぉぉ!!もしでたらファイルの形式は*.mapに
なるのですかね。でもそうなったらクエストマップとかに書き込めたりして、そうなっ
たらまた独自で繰り越し日数が競えてよかったりして……でもこれじゃあファルコム
さんの方が商売あがったりになっちゃうからエディットツールは出ても高かったりし
て。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/22[23:50:07]
(陣来霧さん)
ちょっと、文章が不適切だったみたいです。
私も100%は詰めのときしか使いません。
やっとオリジナルでのピンポイント成長のしくみが分かりました。これで
時間もかからず100%がとれます。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/22[23:12:36]
ピンポイント成長法はシステムのバグをついた技だと思いますが、
95に移植されてからこのバグが出たのはちょっと残念ですね。
ファルコムが、「仕様だ」とか言い張ったらイヤですが。(笑)
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/22[18:28:57]
(ひらおさん)
>これで陣来霧さんが出してる信じられない成績が出せることがわかりました。
>しかし、100%とる方法は実に面倒くさくてせこいですね。
いちおう、私自身と宮前名人の名誉のために申し上げておきますが、ピンポ
イント成長は100%の詰めのためにのみ使用しています。ですから、その前
まで詰めるのは大変ですよ(別に怒っているわけではなくて、本当のことなの
で)。
……でも、100%法がセコくて面倒なのは否定しません(笑)。面によっ
ては、1時間あまりを100%法に費やすこともありますから。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/22[12:59:58]
こんにちは。
うちの98のFDDの2ドライブ目がなぜか認識するようになりこれでアドバンスド
がたぶんできるようになりました。あとは、スピードを落として認識するかというとこ
ろですが。(DX2-66MHz 以降は対応していないみたい)
最近、オリジナルで占領率を100%にする方法がわかりひそかにプレーしています
が各面300日ぐらいはあがるのでそうとう下手くそだったなぁと実感しています。
これで陣来霧さんが出してる信じられない成績が出せることがわかりました。
しかし、100%とる方法は実に面倒くさくてせこいですね。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/22[2:01:28]
こんばんは。
(津島さん)
>WIN版ってかなりせこいピンポイント成長テクニックがあるんですね。
その通りです。最初からがんばれば、敵に順番を回さずにモンスターで削り、
損害ゼロで勝利することもできるかも。でも、最初からそれをやってはお終
いです。詰めぐらいにしておきましょう。
津島明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/22[0:19:07]
WIN版ってかなりせこいピンポイント成長テクニックがあるんですね。
1、 セーブする
2、 成長させたい場所の直前まで走査線が来た所でさっきの
データをロードする。
3、 成長させたい所が塗れたらセーブする。
4、 以下繰り返し。
今までは「1番左端から塗りたい所まで」とやっていたんですけど、
この方が効率がいいですね。かなりセコイような気はしますけど。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/21[23:43:00]
こんばんは。
(上山さん)
>はい。やってみます。とりあえずやっぱりプロよりも多めの9段は目指したい
>ですけれども、城外テクを使うのは難しいのでは?
アドバンスドに関しては、テクニックも詳しく解説がありますし、各面攻略法
もかなり洗練されたものになっていますので、がんばって10段を目指して下さ
い。各面攻略法は、その通りにプレイするのは大変ですが、かなり参考にはなる
と思います。
城外テクは、Win版と同じように、城にまっすぐ突入して敵をとらえること
はできません。長谷部さんの紹介された方法、すなわち城前で自ボスの向きを絶
えず変える方法が必要です。ただ、この方法は自国損害が大きいので、戦力にゆ
とりがあったら、城外一撃を3〜5回ほど行った後にとどめをさした方がよいで
す。最近は、城外テクと100%占領の両立もできるようになってきました。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/21[22:05:04]
(上山さん)
>やっぱりプロよりも多めの9段は目指したい
>ですけれども、城外テクを使うのは難しいのでは?
私もまだ本格的に着手はしていないんですが、アドバンスドはやはり
Proよりも難しいです。城外テクはもとより、100%方の実践もか
なり厳しいですね。
早くオリジナルを終わらせてアドバンスドに入りたいんですが、忙し
いのと、オリジナルの46面“背信のスペクタル”が面倒で、なかなか
先に進めません。ボーナスとりにくいんですよね、この面って。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/21[20:40:03]
こんばんは。
(宮前さん)
>ロードモナークの良いところは、ランダム要素がほとんどないことだと思います。
>この点で、Proはアドバンスドより少しランダム要素が多いのです。
そこなんですよね。でもそれも新たな雰囲気で悪いとは言わないですけれども、
一応戦略的ゲームであるからにしてやはりランダム要素は出来るだけ控えて欲し
いもので、繰り越し日数とかもいろいろ変わりますしね。
>プレイ時間に余裕ができたら、ぜひアドバンスドを再プレイしてみて下さい。
>技術が上がればあがるほど、思い通りのプレイができますから。
はい。やってみます。とりあえずやっぱりプロよりも多めの9段は目指したい
ですけれども、城外テクを使うのは難しいのでは?
以前もちょっとやって「みたんですけれども、王様が白の中に入っちゃうん
ですよね。なにが悪いのかなぁ。
ただプロと違うところはアドバンスドでは王様が1歩前進し、プロでは2歩前進する所
なんですよね。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/20[15:03:19]
こんにちは。
(上山さん)
>アドバンスドはノーマルとアドバンスドモードの二つから選ぶこと
>ができますが、Proは初期設定からアドバンスドモードですからね。
ノーマルモードでプレイしたことがないので何とも言えませんが、98版の
アドバンスドモードとProは少し違うところがあります。戦略にも影響する
Proの欠点(私が欠点だと思う点)は、
1.おじゃまキャラがどっちに曲がるか分からない。
2.敵が障害物をなかなか撤去しない、敵陣の障害物がランダムで残る。
です。かわさきさんも書いておられるように、ロードモナークの良いところは、
ランダム要素がほとんどないことだと思います。この点で、Proはアドバン
スドより少しランダム要素が多いのです。
プレイ時間に余裕ができたら、ぜひアドバンスドを再プレイしてみて下さい。
技術が上がればあがるほど、思い通りのプレイができますから。
(長谷部さん)
>話は変わりますが、現在は、「みんな いいこ☆」でどうやって
>2000日繰り越すかで思考錯誤してます。
この面、長谷部さんは既に2000日近い成績が出ていますから、同様の攻
略法でボーナスと占領率をパーフェクトにすれば、2100日くらいは出るの
ではないでしょうか。2300日とかを狙うなら、斬新な攻略法が必要でしょ
うね。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/20[11:52:33]
こんにちは。
(宮前さん)
>3点置きとは、珍しい詰めですね。わたしも3点置きはいろいろ試みたのです
>が、うまくいった例がありませんでした。
はじめはこの詰めの形ではなかったのですが、うまくいかず、
何度も考えなおしては、詰めてみて、結局1時間くらいやりなお
してできたのがこの方法でした。
>>敵ボスの攻略タイミングは、敵城の落城と同時に、左の◎に拠点の順序が回
>>るタイミング(簡単に言えば、落城時に左の◎の下の領土が塗られるように
>>する)
>これは、落城直前に順番が回るということですよね。
そのとおりです。
話は変わりますが、現在は、「みんな いいこ☆」でどうやって
2000日繰り越すかで思考錯誤してます。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/20[0:57:40]
どうもこんばんは。
(佐藤さん)
>ファーストの12面のように小島がいっぱいあって、ちょっとづつ進軍できるけど
>いろんなところを守らないといけないやつとか、同20面のように狭い通路が無
>いやつでしょうかね。
そうですね。12面はとにかくいっぱい橋があるので、むやみに王様を出すと、
落とされて帰れなくなるなんてことがよくありそうな面ですね。20面は下の方が
大きく開いているので、一点で守ることはできないですけれども。
>1ケ所だけ狭いと、お互い溜めに入って終わらなそうだから。
そうなるので、前にも言ったとおり、誰かが仕掛けたとたん、仕掛けた国が滅び
かける羽目になるので、結果的には溜だけで終わってしまうんですよね。
(宮前さん)
>SFCかと勝手に想像してみたのですが、パソコン版だったんですか。こんなこ
>とを書いたのは、もし98版アドバンスドをプレイ可能だったら、ぜひプレイして
>欲しいと思ったからなんです。
一応今でもPC-9821Xeを自宅で持っているので、アドバンスドロードモナークは
動かすことはできます。確か一番最初にファルコムのソフトを買ったのがアドバ
ンスドロードモナークだったような気がします。
>アドバンスドとProはぜんぜん違いますから。
そうですね。アドバンスドはノーマルとアドバンスドモードの二つから選ぶこと
ができますが、Proは初期設定からアドバンスドモードですからね。後は何度も
言うようにエディットモードの搭載もありますし、音楽もまさにロードモナークとい
うまでにあっています。Proはみなさんが取り上げているように、使い回されてい
て、(確かに選曲はまったくあっていないとは言い切れないですけれども。)
あと初期ロードモナークとの互換性?!があり、アドバンスドでゲームを起
動して、マップロードの時にロードモナークのマップデーターを使って、アドバ
ンスドのシステムで、初期ロードモナークもプレイできたりしましたから、いろいろ
楽しめましたけれど。
あと今回からようやく自分のホームページ(その1コーナーに過ぎませんが……)
載せました。まあ気になったら飛んでみてください。(MIDIデーターの他にも、
プログラムやコラムとかマニアックな内容を盛りだくさんで、お送りしています。)
Yutaka "L.star" tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/19[0:53:18]
今日東京から帰ってきた谷田@音楽正常化プロジェクトです。
とりあえず、メールはまだみていません
エディット画面の曲なんてものがあったのは某社に対する「エディットつけろ!」の催促という意味
があったんです。製作予定はもとからありましたが・・・まあ、あれはあてつけです
(かわさきさん)
>だれか24000*24000の七重対角行列方程式の高速解法
>知ってたら教えて下さい。
恐ろしいことをしていますね。昔私の先生が5000X5000をSunでやってましたが、それでも
最悪のスピードらしかったです。たぶん事前最適化で計算量を減らすのが先決かと・・・
でも、たぶんそれって実用レベルで解こうとすればOnyxは必須ですよ。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/18[22:47:45]
こんばんは。
(カミさん)
>>いえいえ、どういたしまして。出会いというのは、SFC版ですか?
>SFCよりも出たてでのパソコン版を初めてやったと思います。たしか1991
>年の3月に発売だったと思うのでその5ヶ月後くらいにかってやったと思い
>ますがその後98版は誰かに譲ってしまった記憶があるようなないような。
出会いが小学校6年の時ということで、SFCかと勝手に想像してみたのです
が、パソコン版だったんですか。こんなことを書いたのは、もし98版アドバ
ンスドをプレイ可能だったら、ぜひプレイして欲しいと思ったからなんです。
アドバンスドとProはぜんぜん違いますから。
佐藤雅規(masuo@eqchem.s.u-tokyo.ac.jp)さん。97/07/18[20:01:00]
人間同士で通信対戦のロードモナーク、やってみたいですよね。
実際にゲームとして成り立ちそうな面としては、ファーストの12面の
ように小島がいっぱいあって、ちょっとづつ進軍できるけどいろんな
ところを守らないといけないやつとか、同20面のように狭い通路が無い
やつでしょうかね。
1ケ所だけ狭いと、お互い溜めに入って終わらなそうだから。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/18[19:28:17]
どうもこんばんは。ここんとこ盛んに登場するカミです。
(宮前さん)
>いえいえ、どういたしまして。出会いというのは、SFC版ですか?
SFCよりも出たてでのパソコン版を初めてやったと思います。たしか1991年の
3月に発売だったと思うのでその5ヶ月後くらいにかってやったと思いますがその
後98版は誰かに譲ってしまった記憶があるようなないような。
(ひらおさん)
>似たようなマップを昔、作ったことありますが一進一退の攻防が繰り広げられて
>結構おもしろいですよ。
>でも私なら、通路が狭いところで兵力をためて様子を見ますが。
他三国がコンピューターなので3国がバランスよく戦ってくれていたと思います
が、みんな人間がやっていたらみんな溜めはじめてしまうので誰か一人先に仕
掛けたらその人は一瞬でやられてしまうと皆思うはずだから、昨日書いたとおり、
王様が中央に出てきて、一つ一つLサイズ部隊を削っていくという作戦に出るか
も、でも中央に出た瞬間他三国のLサイズ部隊が一斉
に王様を攻撃してくる恐
れも……そうなったらまた違った意味で面白いかもしれないですね。
L→王←L
↑
L
このような具合になっちゃうかも?でもこれは普通なら考えられない他国か
らの攻撃ですね。(ちなみにこの場合の王様の強さは
他国のLサイズの部
隊の強さよりも強い。(例:他国の部隊のLサイズ部隊が平均25000位だとし
たら王様が35000位とか。
宮前雄一(miyamae@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/18[1:03:22]
こんばんは、私にしては久しぶりの登場です。
#引っ越しの片付けが終わらず、まだ家の中は段ボールだらけ..
(長谷部さん)
3点置きとは、珍しい詰めですね。わたしも3点置きはいろいろ試みたのです
が、うまくいった例がありませんでした。
>敵ボスの攻略タイミングは、敵城の落城と同時に、左の◎に拠点の順序が回
>るタイミング(簡単に言えば、落城時に左の◎の下の領土が塗られるように
>する)
これは、落城直前に順番が回るということですよね。
(上山さん)
>僕のロードモナークとの出会いは小学校6年(当時12歳)の時からなので、
>手動の時代からやっていました。あの頃は3段が限界だったのに今となって
>は9段にもいくようになりました。これも宮前名人を始め多くの人たちの助
>言があったからだと思います。改めてここにお礼を申し上げます。(_~_
いえいえ、どういたしまして。出会いというのは、SFC版ですか?
(ひらおさん)
>通信対戦で名人が集まってプレイしたら・・・どうなるだろう(^^;
マップにもよりますが、部隊を確保しつつ、だましだまし領土拡大することに
なるでしょうね。拠点をたくさん削られてしまったら、おしまいですから。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/17[21:53:27]
こんばんは。
マップエディットの曲、1時間チョットでできました。
(上山さん)
似たようなマップを昔、作ったことありますが一進一退の攻防が繰り広げられて
結構おもしろいですよ。
でも私なら、通路が狭いところで兵力をためて様子を見ますが。
かわさき(tt66610@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp)さん。97/07/17[18:34:36]
ごぶさたしてます。
修論用プログラムを大急ぎで作らねばならないため
7月はたぶん死んでます。
8月はバイト漬け。
更新が遅れること多々あるかと思いますがご容赦を(^^;
スタパさんわたしもファンです。
あちこちで書いてるエッセイとかは
目に付けば読んでます。
ここになんか面白いこと書いてくれるとうれしいな〜。
だれか24000*24000の七重対角行列方程式の高速解法
知ってたら教えて下さい。
いまこれのせいで死にそうです。
パソコンだと計算遅すぎて
細かい数値合わせができません(T_T)
ちなみに今使ってるのはTDMAを使った線順法
7月中に・・・できるのか?
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/17[17:16:17]
どうもこんにちは。
(ひらおさん)
>通信対戦で名人が集まってプレイ
さあどうなんでしょうね。名人とはいえども相手は誰も未経験な人間ですからね、
案外やりはじめたばかりの人の方が上手かったりして……
…実際、4つの国の王様同士で中央でバトルを繰り広げたら面白そうですね。
※※※※ 山 ####
※※※※ 山 ####
※※※※ 山 ####
※※※※ 山 ####
王 王
山山山山 山山山山
王 王
☆☆☆☆ 山 ◇◇◇◇
☆☆☆☆ 山 ◇◇◇◇
☆☆☆☆ 山 ◇◇◇◇
☆☆☆☆ 山 ◇◇◇◇
このような感じで、中央に各国の王様が出てきて、お互いを潰しあうバトルなど…
(ちなみにこの場合の周りはすべて壁なので、中央に出てきて戦うしかないみた
いなパターン(アドバンスドの7面ロストワールドみたいな感じの面。)
伊藤 正行(itou@rush.lb.ipc.musashi-tech.ac.jp)さん。97/07/17[10:43:15]
PROの元曲懐かしく聞いて使ってます。
ところで、通信対戦でロードモナークって現実に出来れば面白そうですね。
想像すると結構いろんな事が考えられますしね。
例えば、こんな人出てくるかも。
そこらじゅうに橋かけちゃう人とか(笑)。
スタート直後にイナゴ作戦やってくる人とか(嫌だなそれは)。
あと、どなたかが書いていましたが
ほんと、新作はどうなってるんでしょうねえ?
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/17[8:12:07]
(ひらおさん)
>では、明日あたり作ってみます。
うーむ、素晴らしいフットワークの軽さ。さすがです、ひらおさん。
わがまま言って申し訳ありません。
楽しみにしています。
(上山さん)
>あと通信対戦も出来たら
あ、通信対戦なんてやったら、私、かなり弱いと思います。
重要な局面でセーブしておいて何度もやり直すことが多いので、完全リアル
タイムでは対応しきれないはずですから。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/17[0:59:55]
僕が持ってくる話題が「なんだかなぁ」なものばかりなので、
少し「お!?」と思えるものを…
もう皆さんご存知のとおり、秋口あたりにファルコムのトレカが
出ますが、懐かしい絵柄のものから書き下ろしのものまでいろいろ
あるようです。ファルコムのホームページに一部載ってます。
第2弾、第3弾も予定しているようで…はまりそうだな、俺。
(坂っち、ヤナのショップへ行こう!の中のベーマガ連動記事にあります)
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/17[0:03:40]
こんばんは。
う〜ん。「ソーサリアンフォーエバープレミアムキット」が \5,800 は
高すぎますね。高くても、\3,000 以内におさえないと。
そういえば、あの開発中のゲームはどうなんでしょうかねぇ。
(陣来霧さん)
> ところで、エディット画面の曲について『????』になっていますが、
>製作予定にはないのでしょうか?
では、明日あたり作ってみます。
(上山さん)
> あと通信対戦も出来たらもうロードモナークは世界に
>も飛び出せるゲームと言
>っても過言ではないでしょう。これからのロードモナークに期待しようと思います。
通信対戦で名人が集まってプレイしたら・・・どうなるだろう(^^;
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/16[22:58:44]
またまた登場です。
(谷田さん)
音楽正常化プロジェクト、ひとまずお疲れ様です。かなりどれも原曲に近い
出来映えで本当に驚いていると同時に懐かしさをも思い出します。
僕のロードモナークとの出会いは小学校6年(当時12歳)の時からなので、手
動の時代からやっていました。あの頃は3段が限界だったのに今となっては9
段にもいくようになりました。これも宮前名人を始め多くの人たちの助言があっ
たからだと思います。改めてここにお礼を申し上げます。(_~_
でもやはりエディットモードの復活を期待したいですね。ファルコムさんが作
ってくれればいいのですが、最悪の場合誰かがプログラムを組む羽目にならな
ければいいのですが……
あと通信対戦も出来たらもうロードモナークは世界に
も飛び出せるゲームと言
っても過言ではないでしょう。これからのロードモナークに期待しようと思います。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/16[22:49:25]
どうもこんばんは。
なんだかソーサリアンのプレミアムキットの発売ということで、ついこの間僕は
金欠気味だったためにようやくソーアリアンForeverを購入したというのにもう別に
出すのか……だったらプレミアム版とかに一緒に入れておけばよかったのに…
…ファルコムお得意の作戦ですね。
(まだソーサリアンForver自体もFMVが逝っている為動かせない。というより、Thi-
nkPad自体もCPUが486DX2-50Mzだから、カーソルの動き自体もかなりノロイで
す。(T_Tこういう理由からまだ一度もプレイしていません。ああゲームが溜まっ
ていく……
一応今度は発売日には購入できそうですけれども、まだ一度もプレイしていな
いので、やり始めるのにはかなり遅くなりそう……あぁ、一日40時間位あればなぁ。
そういえば1995年もファルコムはリメイクだけで新作を出さない年がありました
が、今年もそうなりそうで……
1994年までは毎年2作品くらいずつは新作を出していたというのに……(特に英
雄伝説シリーズとブランディッシュシリーズ)今年はリメイクだけで終わってしまう
のかなぁ……ちょっとがっかり…(T_T
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/16[22:28:14]
(谷田さん)
本当におつかれさまでした。これで、安心して(?)ロードPROを満喫できます。でも、これだけの秀作をわれわれだけでシェアしてしまうのはやっぱり、もったいないですよ。きっと、このプロジェクトを知らずにYSでロードモナークしている人のことを考えるとあまりに可哀想で....
まぁ、ことあるごとに宣伝はしていきたいと思いますが、ご了承ください(世のため、人のためです)。
プレミアムキット¥5800で発売。何を考えているのか。つまらん企画考えているくらいなら、新作の心配しなさいっていうの。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/16[21:59:44]
(津島さん)
>えっとぉ、「ソーサリアンフォーエバープレミアムキット」が
>7/18に¥5,800で発売することになっちゃいました。
う〜ん、プレミアム版自体、まだ売れ残っているところもあるで
しょうに……。
そんなに台所の事情が苦しいんですかね。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/16[21:40:39]
えっとぉ、「ソーサリアンフォーエバープレミアムキット」が
7/18に¥5,800で発売することになっちゃいました。
結局出てしまうのね…それもこんな値段で…
なんだかなぁ…
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/16[18:28:02]
(谷田さん)
お疲れさまでした。
ところで、エディット画面の曲について『????』になっていますが、
製作予定にはないのでしょうか?
一時期エディットばかりやっていた者としては、結構あの曲もお気に入り
だったりするのですが(フロッピーのメディアの移行の都合により、データ
の提供はできませんが)。
注文ばかり付けて申し訳ありませんが、ご一考のほどを、よろしくお願い
します。
yutaka "L.star" tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/16[12:37:40]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
予告どおり、プロジェクトのファイル集をアップしました。
#これでねむれる(笑)
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/16[7:47:04]
つい先日、ロードモナーク好きで知られる、ログインのスタパ斉藤さんに、
何を血迷ったのかメールを出してしまいました。
なんと、お返事が来てしまいました!
近いうちにこのページにも遊びに来て下さるそうです。
いや〜、楽しみですねぇ。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/16[0:38:42]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
またもページを更新しています。メニュー画面の曲(手抜きです!ごめんなさい)と
ミッドナイトパニックの2曲を修正しています。
また、木曜(ひょっとしたら金曜も)東京出張でいないので、今から24時間以内に
”ロードモナークProの音楽を正常化するプロジェクト”第一版のアーカイブを配布
開始します。(仕事中、こっそり作ります)
なお、曲とページの更新作業はまた続けます(少なくとも、私は)が、2次配布は
原則としてこのアーカイブ丸ごとのみとします。
(個々のアップデートの曲のみは、少なくとも私のものは禁転載とします)
中身が中身なのであまりおおっぴらにしたくない部分がありますので、その辺
ご容赦を願います。
#建前はこうですが、本音はどうでもいいです。好きにしてください。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/16[0:07:55]
こんばんは。
(上山さん)
> ちなみに僕が使っているmid変換Programは谷田さんと同じ、CVSを使っているの
>ですけれども。
> まあもっとも僕もレコンポーザー3.1版を使っていますので、48が一拍の192で打ち
>込んでいますので、変換して、一拍480にしても変わり映えがないですけどね。レコ
>ンポーザーの95版でもあれば一拍480の打ち込みが出来て、細かい設定が出来るの
>ですが……
わたしも普段は G2R に CVS というコンバータを使っています。
今回はFormat 0で出力したかったのでレコンポーザの mid 出力を使っています。
> まあもっとも僕もレコンポーザー3.1版を使っていますので、48が一拍の192で打ち
>込んでいますので、変換して、一拍480にしても変わり映えがないですけどね。レコ
>ンポーザーの95版でもあれば一拍480の打ち込みが出来て、細かい設定が出来るの
>ですが……
うちは、レコポ95(R2)を使っていますがバグが多くて・・・、と思ったらまたヴァ
ージョンアップ(T_T)。
> あと音源についての案が出ていますね。近頃はなんだか、VSC-88なんてものが
>出てきて、この間その音色を聞いてみましたが確かになかなかいいです。しかし、な
>んだか画面と音楽がズレる傾向があるみたいです。やはりこれもCPUの影響がある
>ものと思われます。やっぱりVSC-55あたりが無難みたいですね。あとWingrove(スペ
>ルはこれでいいのかな?)とかもあることですし、音源を買いたくないのであればまあ
>そこらへんを探してみるのも手だとは思いますが……
発音が遅れるのは波形の合成と、出力に時間がかかってしまうのが原因です。
まぁ、ソフトシンセの全部にいえる特性ですね。
ヤマハの Hello,Music80 が名古屋のある店で\27,800だそうだ。安すぎる・・・。
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/15[18:22:13]
どうもこんにちは。この頃やっと夏に入って、笑顔が作れる暇が出来てきまし
た。(笑)
(ひらおさん、谷田さん)
いやはやPC-98の原曲そっくりに出来上がっていきますね。これには感服いた
しました。
意外とSC-55とSC-88では音源の音色によって、音量が自動的に大きくなってし
まう楽器があるのです。(Jazz.Gt,Over.Gtなど)あと今のところはぜんぜん大丈夫
なのですが、一度に16パートも音を出すことになりますと、音がでないなんてこと
がよくあります。SC-88ではあまりないことですが、SC-55だとよくあることなので、
僕も打ち込むときには、55版と88版を作るようにはしているのですが……
あとNiftyの人たちのMIDI Fileは拡張子*,midの変換には何を使っているのでしょ
う?やはり素人には手に入らないものなのですかね。
ちなみに僕が使っているmid変換Programは谷田さんと同じ、CVSを使っているの
ですけれども。
まあもっとも僕もレコンポーザー3.1版を使っていますので、48が一拍の192で打ち
込んでいますので、変換して、一拍480にしても変わり映えがないですけどね。レコ
ンポーザーの95版でもあれば一拍480の打ち込みが出来て、細かい設定が出来るの
ですが……
あと音源についての案が出ていますね。近頃はなんだか、VSC-88なんてものが
出てきて、この間その音色を聞いてみましたが確かになかなかいいです。しかし、な
んだか画面と音楽がズレる傾向があるみたいです。やはりこれもCPUの影響がある
ものと思われます。やっぱりVSC-55あたりが無難みたいですね。あとWingrove(スペ
ルはこれでいいのかな?)とかもあることですし、音源を買いたくないのであればまあ
そこらへんを探してみるのも手だとは思いますが……
やっぱり音源は買った方がいいみたいですね。でも聞くだけではもったいない気もし
ます。どうせなら打ち込みも兼ねて買った方が、充実した買い物であると僕は思うの
ですけれども。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/15[14:07:26]
(陣来霧さん)
> モンスタードミニオンの通常の曲ですが、出だしの低音部にかかっている『ラ(かな?)』
>の音が少々耳に付きます。音色を変えてもう少しはっきりさせるか、逆になくしてしまう
>かどちらかの方がいいように思うのですが。それと、主旋律が弱いのも気になります。原
>曲の特性なのでしょうが、リズムセクションにつぶされ気味に感じます。もう少し主張し
>てもいい感じですね。
曲の特性ですね。出だしのベースはたぶんピッチを使えば解決すると思いますが。
(佐藤さん)
> 谷田さん、ひらおさんのMIDI化計画、だいぶ進んでいるようですね。
>残念ながら私はMIDI機器持っていないので聴けないのですが、買うと
>したら何がおすすめ?
いちおう、サウンドブラスター相当があればそれなりに聞けると思います。
おすすめのMIDI機器は、Roland の ミュージ郎SC-88ST(5万くらいかな)です。
お金に余裕があれば、SC-88Pro が絶対おすすめです。
これらがあればネットやBBS上にあるデータの8割ぐらいはまず聞けます。
ただ、カラオケを楽しみたいというだけであればヤマハのXG音源ですね。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/15[8:27:03]
(佐藤さん)
MIDIは、特にこだわらないのでしたらソフトウェア音源でも十分では
ないでしょうか。安くて、それなりに音もいいのでコストパフォーマンスは
かなり高いです。
ただ、CPUのパワーを食いますけどね。
私はヤマハのS−YG20を使っています。ペンタ200クラスのパワー
があればS−XYG50の方がいいでしょう。
佐藤雅規(masuo@eqchem.s.u-tokyo.ac.jp)さん。97/07/14[23:33:00]
しばらくソーサリアンにかまけてて、ロードモナークには御無沙汰
してます。
谷田さん、ひらおさんのMIDI化計画、だいぶ進んでいるようですね。
残念ながら私はMIDI機器持っていないので聴けないのですが、買うと
したら何がおすすめ?
大概のゲームはCD-DAで間にあっているし、予算もないのですぐには
買わないとは思いますが。
かわさきさん、SFC版ロードモナーク(中古)買ってきました。
SFC本体が手元にないのでプレイしてなくて、学校に置きっぱなし
になってます。ちなみに秋葉原ソフマップ本店1Fでまだ売られてます。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/14[19:53:00]
(ひらおさん)
またまた早速聴かせていただきました。
相変わらずいい出来ですね。
ちょっと気になったことをいくつか。
モンスタードミニオンの通常の曲ですが、出だしの低音部にかかっている『ラ(かな?)』
の音が少々耳に付きます。音色を変えてもう少しはっきりさせるか、逆になくしてしまう
かどちらかの方がいいように思うのですが。それと、主旋律が弱いのも気になります。原
曲の特性なのでしょうが、リズムセクションにつぶされ気味に感じます。もう少し主張し
てもいい感じですね。
勝利寸前はいい感じです。やっぱり、前奏のブワ〜っと盛り上がる部分はああでなくては。
すみません。いつも口だけ出してばかりで(笑)。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/14[19:40:21]
今日3回目の,谷田@音楽正常化プロジェクトです
今度はエンディングの追加+一部修正です.
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/14[16:54:58]
ふたたびこんにちは。
Proのエンディングをずーと見てたら急におちました。(笑)
> とりあえず,エンディングとメニューが出来れば,暫定版のパッケージにしたい
>と思います.もっとも,私はさらに磨きをかけるつもりですが.
エンディングはできましたのであと、メニューだけですね。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/14[15:44:20]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
(ひらおさん)
> モンスタードミニオンの曲を送りましたので、今晩中にはダウンロードできる
>そうです。
今,アップデートしました.モンスタードミニオンの曲がダウンロードできます.
とりあえず,エンディングとメニューが出来れば,暫定版のパッケージにしたい
と思います.もっとも,私はさらに磨きをかけるつもりですが.
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/14[13:48:27]
こんにちは。
どうも、作ったデータの日付が未来のものになっていたみたいです。
原因は、体験版のソフトシンセをぎりぎりまで使うための小細工です。
(上山さん)
>さて、ランキングの方にようやく更新が出来ます。一応8段まで行きました。
>ひらおさんの記録には程遠いですが、宮前名人、長谷部名人、陣来霧さんの
>記録に少しずつ近づいて行こうかと思います。
がんばって、名人にまでがんばりましょう。
だいたい、繰越日数が2万日必要となると各面、400日ぐらいの更新が必
要かな。あっ、結構大変かも。
詳しい日数はいっつさんのホームページに載っていますので。そちらに登録
してみてはどうですか。
モンスタードミニオンの曲を送りましたので、今晩中にはダウンロードできる
そうです。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/14[2:35:41]
こんにちは。
(宮前さん)
おじゃまキャラへの城外テクですか。いままで考えたこともなかったです(^^;
まだ試してはいませんが、意外なところに盲点がありましたね。
それはおいといて、ついに30面「おてんき雲の上で」の白の詰めに成功しました(経過
1083日 占領100% ボーナス322 繰越2239)ので、やりかたをご報告して
おきます。これで、16面の赤、48面の黄色でも100%詰めができることになります。
1.以下のように◎に敵の拠点を残して、自国の領土をセッティングします(他の拠点はす
べて破壊してしまってかまいません。あと、この図上にない土地をすべて塗っておくの
は当然です)。[+|=壁、※=塗られた領地、拠=拠点]
敵ボスの攻略タイミングは、敵城の落城と同時に、左の◎に拠点の順序が回るタイミン
グ(簡単に言えば、落城時に左の◎の下の領土が塗られるようにする)です。
+−−−+
++城城城++
|◎城 城◎|
| 城 城 |
※※※※※
2.Aに敵ボスを倒す部隊(だるまを1ターンで作成できる部隊数が必要)、B、C、D
に200以上の部隊、Eに400以上の部隊を配置します。
+−−−+
++城城城++
|◎城 城◎|
| 城 城 |
B※A※C
※D※E※
3.Aで敵ボスを倒し、敵ボスの勢力が0になった時点でAを元の場所に戻します。
そして、敵城落城時に、Eが図の位置で上を向いているようにし、Aには●にだるま
を作成する命令を与えておきます。
+−−−+
++城城城++
|◎城 城◎|
| 城●城 |
BDAEC
※※※※※
4.敵城落城と同時に、●にだるまを作り、Eの位置に拠点を作ります。すると、遷移後
の図の位置に領土を塗ってくれます。
+−−−+ +−−−+
++ ++ 遷移後 ++ ++
|◎ ◎| → |◎ ※◎|
| ●E | | ●E |
BDA※C BDA※C
※※※※※ ※※※※※
5.4の右の図の位置に領土が塗られたら、Eの拠点とAの上のだるまを壊し、それぞ
れの部隊に以下の位置に拠点を作らせます。
+−−−+
++D E++
|◎ ※◎|
|B A C|
※※※※※
※※※※※
6.あとは、待っているだけでパーフェクトになります。
図中の右の◎は、自分の領土になっていても問題ないでしょう。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/14[2:11:30]
たった今気が付いた。
俺、スペシャルボックス’93持ってるじゃねーかー!!!!
(超お馬鹿)
上山 剛(kamiyama@ta2.so-net.or.jp)さん。97/07/14[2:08:25]
どうもこんばんわ。どうやらどんどん話の方が進んでいるようで、ついて行け
るかどうかちょっとなやんでいる今日この頃です。
(谷田さん、ひらおさん)
アドバンスドの通常の曲を聞かせてもらいました。(結構前になりますけど)
かなり原曲に忠実で出来はかなりいいと思います。PC-98でゲームをやって
いると思ってしまうほどです。
これからシーパークとかの曲を聞きたいと思います。
さて、ランキングの方にようやく更新が出来ます。一応8段まで行きました。
ひらおさんの記録には程遠いですが、宮前名人、長谷部名人、陣来霧さんの
記録に少しずつ近づいて行こうかと思います。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/14[1:18:06]
とりあえず、主要なデータがすり替えられ、楽しんでいます。(^^)
(谷田さん)
GSリセットを入れないと前の曲の設定が(リバーブなど)足を引っ張っ
ているみたいです。
>#学ぶべきことが多い
私もまだまだ、学ぶことが多いです。(にふてぃのふぉーらむにはまだまだ)
>ふふふ、やったあ。(笑)がんばってください
なんとか、できました。
> あれ、予定だったんですか?私は全然考えていませんでした(ページ参照)
やはり、あったほうが。でも、アドバンスドと違ってとっても閑散としてい
るし。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/14[1:14:27]
(宮前さん)
>代々木だったら、家賃も高いでしょうし。ソフト類を他店より
>安く売っているわけでもないので、客層は関連グッズやイベントに興味ある人
>に限定されることでしょう。
まったくもってそのとおりです。
あそこの家賃は1月60万とかするらしいし、(店長談)
ソフトはせいぜい2割引。(古いソフトは2000円とかもある)
ただ、客同士の取り引きの仲介みたいなこともやってます。
(ショップは仲介料は取ってない。)
…立川に撤退したら俺はもう行かんぞ?代々木だから毎週行くんだ。
気の合う仲間を見つけたあの場所へ。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/13[22:59:21]
(陣来霧さん)
> 早速聴かせていただきました。
> ひらおさんのものに負けず劣らずいい出来です。う〜ん、グレイト(笑)。
有り難うございます
> ちょっと気になったのは、S−YG20で聴いたときに、通常の曲のドラ
>ムパートがちょっと強すぎるかなという点です。音量もそうですし、音色の
>方もドラムというよりも大太鼓のような音に聞こえてしまいます。まあ、こ
>ればっかりは音源の問題なのでしょうけれど。
SC−88で聞いたときはあれで若干弱いかな?という感じでしたので、
入稿直前に音量をあげました。。音色の方は、確かに差し替えた方がいい
かもしれません。
> 勝利寸前はバッチリですね。前奏の部分の音の絡まり方がなかなか気持ち
>よいです。
前奏のドラムは賛否両論あると思ったのですが、良いのであれば採用します。
> 私も待機中の曲については気になっていました。どなたかアレンジャーが
待機中の曲は、私が原作の曲をとりあえず移植したいと思います。それでとりあえずは
音楽が同じになりますし、それからおまけでやろうか、というつもりでしたが・・・
あと、意見があればどんどんいってください。どんな意見でも、フィードバック出来るよう
がんばります。
(ひらおさん)
> 早速、聞かせていただきました。
> うぅむ、さすがPSGパートもしっかりそれらしい音色に差し替えてありますね。
> 手抜きはいけませんね。<ぢぶん
やっていてついつい調子に乗ってしまいました。ジャズ系はなかなか楽しくて・・・
逆に今やっているメニュー画面の曲はシンセ系なので大苦戦です。
> 気になった点をいくつか。ベースのキーをオクターブ下げた方がいいと思います。
> あと、音がぶつかっているようなところがあります。ピッチを少しずらせばうまい
>具合に厚みがつきます。
修正しましょう。ベースは、一応オクターブ下げているのですが。ただ、元々作曲
はFM音源でやっていましたので、MIDIはあまり経験がないのが泣きどころです。
#学ぶべきことが多い
>>次は私がもっともやりたくなかった、モンスタードミニオンです。
>作っちゃいましたけど...。いちおう、最終テストをしているところですけど。
>今日中にはできる予定です。
ふふふ、やったあ。(笑)がんばってください
>> エンディングは・・・どうしましょう?
>いちおう、作る予定ですが。
あれ、予定だったんですか?私は全然考えていませんでした(ページ参照)
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/13[20:08:00]
(谷田さん)
早速聴かせていただきました。
ひらおさんのものに負けず劣らずいい出来です。う〜ん、グレイト(笑)。
ちょっと気になったのは、S−YG20で聴いたときに、通常の曲のドラ
ムパートがちょっと強すぎるかなという点です。音量もそうですし、音色の
方もドラムというよりも大太鼓のような音に聞こえてしまいます。まあ、こ
ればっかりは音源の問題なのでしょうけれど。
勝利寸前はバッチリですね。前奏の部分の音の絡まり方がなかなか気持ち
よいです。
私も待機中の曲については気になっていました。どなたかアレンジャーが
参加してくださるといいんですが。私もディレクションができる程度の構想
はあるんですけど、それってただ「うるさく口を出す」だけのことですし。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/13[18:18:45]
こんばんは。
(谷田さん)
早速、聞かせていただきました。
うぅむ、さすがPSGパートもしっかりそれらしい音色に差し替えてありますね。
手抜きはいけませんね。<ぢぶん
気になった点をいくつか。ベースのキーをオクターブ下げた方がいいと思います。
あと、音がぶつかっているようなところがあります。ピッチを少しずらせばうまい
具合に厚みがつきます。
まぁ、文句の言える身分ではないが(^^;。
>次は私がもっともやりたくなかった、モンスタードミニオンです。
作っちゃいましたけど...。いちおう、最終テストをしているところですけど。
今日中にはできる予定です。
> エンディングは・・・どうしましょう?
いちおう、作る予定ですが。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/13[16:07:59]
こんにちは。
(長谷部さん)
>サラマンドラ・・・は勇者を封じ込める洞窟の位置を間違えて、跡地が一番最初に
>塗られるという最悪の場所になってしまい、勇者が止まるタイミングまで日数をず
>らして、なんとかパーフェクトにすることができました(^^;
おじゃまキャラを封印したときの最後の処理ですが、現在検討中のテクニックがあ
ります。おじゃまキャラがジェネレータに入ったとき、すぐにフタをすれば、おじゃ
まキャラが横を向いたまま止まるので、ブロックを消耗させずに閉じこめておくこと
ができます。そして詰めのときにブロックを除去し、Sキャラを勇者の前に突撃させ
るわけですが、このとき勇者とまともに向き合って部隊を潰さず、城外テクのように
部隊の向きを絶えず変えることにより、おじゃまキャラを横向きのままジェネレータ
に止めておくことができそうなのです。確実かどうか分かりませんが、20面ダイダ
ロスをプレイしたときには、この方法で部隊を潰すことなく、勇者を4日ほど止めて
おくことができました。これと城外テク&パーフェクトで2000日オーバー。^^)V
最終面を除き、繰越2000日未満の面は、近いうちに無くなりそうな気がします。
>きらめきの珊瑚礁での横2点置きパーフェクトも理解できたので、かなりの面で1
>00%をとれる自信がつきました。いまや、宮前さんの拠点降伏巡回表は手放せな
>い状態です(笑)。
私も、詰めの計画を立てるときは、拠点降伏巡回表と7×7のマス(うち中心の3
×3が城)を印刷した紙を使っています。ある程度のパターンを確立してしまえば、
あとはそれの応用になるので、かなり楽になると思います。
>いま現在の宮前さんと私の最高成績の合計がおよそ11万5千なので、
各面平均100日プラスすれば、トータル12万になるわけですが、いまやこの平
均100日プラスが大変なことなんですよね。現在は、4面をやりかけのまま止まっ
ていますが、100日更新はとても無理そうです。(記録更新もあやしい)。
>12段はかなり遠い成績に見えますが、お互いがんばりましょう(^^;
私も引っ越しの片付けが済んだら暇ができそうなので、とにかく最高記録トータル
12万日をめざしてがんばりましょう。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/13[13:10:09]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
いま、ページを更新しました。予告通り、私のミッドナイトパニックの2曲をアップロードしています。
賛同していただいている方が多いので、うまく続いています。
次は私がもっともやりたくなかった、モンスタードミニオンです。
待機中の曲ですが、基本的には元の待機中の曲を復活させて・・・の方針でいきたいと思います。
あの曲がなくなって、寂しかった人も多いのではないでしょうか。私もその一人です。
エンディングは・・・どうしましょう?
ところで、あの曲をBGMとして、快適にゲームを楽しめるでしょうか?それが一番の問題です。
テスターの方々、よろしくお願いします。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/13[8:56:15]
(ひらおさん)
すみません、通常の曲ではなくて、勝利目前の曲の方でした(笑)。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/13[3:53:29]
こんにちは。
ようやく、アドバンスドのきらめきの珊瑚礁とサラマンドラの城をパーフェクトにできました。
サラマンドラ・・・は勇者を封じ込める洞窟の位置を間違えて、跡地が一番最初に塗られると
いう最悪の場所になってしまい、勇者が止まるタイミングまで日数をずらして、なんとかパー
フェクトにすることができました(^^;
(宮前さん)
> それにしても、これで城の左と上に壁がある面の簡単なパーフェクト法が見
>つかりましたね。長谷部さんの新100%技です。
私の場合、最後に倒したボスの城跡のどこの拠点を最後に塗られるようにしな
ければならないのかがまだわかっておらず、半日ずつずらしながら何度も試して
やらなければならないため、障害物を活用できないため、いやがおうでもタイミング
で成功する位置を求めなければならなかったのが功を奏したようです(^^;
きらめきの珊瑚礁での横2点置きパーフェクトも理解できたので、かなりの面で100%
をとれる自信がつきました。いまや、宮前さんの拠点降伏巡回表は手放せない状態です(笑)。
> 各面記録もかなりハイレベルになり、城外&パーフェクトをしないと、なか
>なか記録更新できなさそうなので、敵拠点を使った100%技も重要になりそ
>うです。
そうですねぇ。戦略を練り直すことで、+200位達成できている面はありますが、
かなりの面が限界点に達している気がするので、これ以降はそういったテクニック
を使わないと最高記録更新は難しいかもしれませんね。
いま現在の宮前さんと私の最高成績の合計がおよそ11万5千なので、現在求め
られている戦略をすべてつぎ込んで、達成できる最高成績は11万7千〜8千くら
いじゃないかと思っています。
12段はかなり遠い成績に見えますが、お互いがんばりましょう(^^;
(谷田さん・ひらおさん)
ロードモナーク・プロ音楽正常化プロジェクト、推進ご苦労さまです。できあがった曲を聴かせて
いただきました。私はどうも音が和音になると、どの音が混ざっているのかわからなくなるため、
協力は難しいですが、応援させていただきますので、がんばってください。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/13[3:07:56]
こんばんは。
(津島さん)
>実際問題としてショップの経営はかなり苦しいらしい。
>しかし、買うものが無ければ僕も売上に貢献することはできない。
でしょうね。代々木だったら、家賃も高いでしょうし。ソフト類を他店より
安く売っているわけでもないので、客層は関連グッズやイベントに興味ある人
に限定されることでしょう。
直営だったら、ソフトをよそより安く売ることもできるはずなので、ソフト
を安くして客を集めたほうが良い気がします。ショップまで来れば、他のグッ
ズも買っていくかもしれませんしね。
あるいは、マニアだけをターゲットにするなら、場所が遠くなってもそこそ
この客は来るでしょうから、立川の本社のそばに撤退するのも手じゃないかと
思います。家賃も安くなりますし、通販などほかの業務と兼任にすれば、人件
費も節約できますから。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/13[0:09:53]
例によって今日もまたファルコムショップに行ってきました。
雑誌等で知ってる方もおられるかもしれませんが、ファルコムが秋口を目途にトレカを出すらしい。
その準備段階として今、ショップにはいろんなトレカが置かれている。
まぁ実験ということで置くなら致し方ないが、ファルコムのものが発売されたら
その外のものは撤去してほしいな。個人的に。
実際問題としてショップの経営はかなり苦しいらしい。
しかし、買うものが無ければ僕も売上に貢献することはできない。
売れなければ新商品は作れない…
ショップは今、悪循環の真っ只中。僕は別にショップの回し者じゃないけど、
時には遊びに行ってやってくださいね。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/12[1:40:47]
こんばんは。
そういえば、アドバンスドには待機中の曲がなかったことを思い出しました。
(谷田さん)
>次は私のやつだな・・・
楽しみに待っています(^o^)。
(陣来霧さん)
> 特に、シーパークアドベンチャーの通常の曲に至っては、ドラムの
>アレンジがイカしてます。ぞくぞくきました。
ベースとドラムがいいリズムを刻んでいてうまく仕上がりました。
音色はちょっと似たのがあまりなかったのだが・・・。
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/12[0:09:30]
音楽正常化プロジェクト、もの凄いペースで進行していますね。
早速、アップされたものを聴かせて頂きましたが、何れも、原曲に忠実に作られており「やっぱり、これ、これ」って感じです。
あのエンディングの曲もお願いします。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/11[21:05:09]
(ひらおさん)
すごいです。いや〜、アドバンスドの曲を聴くのって久しぶりなん
ですが(全然進んでいないので)、もう、最高ですね。
特に、シーパークアドベンチャーの通常の曲に至っては、ドラムの
アレンジがイカしてます。ぞくぞくきました。
この調子でがんばって下さい。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/11[20:26:48]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
先ほど,ページを更新しました.ひらおさんのミルキーワールド
とシ−パークアドベンチャーがダウンロードできます.
次は私のやつだな・・・
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/11[11:45:35]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
(川崎さん)
>音楽正常化プロジェクトの件ですが、
>よかったらこのページにもデータを置かせてもらえませんか?
もちろんかまいません.ただ,できればもう少しそろってから
の方がカッコがつくし,それからと思っていたのですが.
>パソコン版の6作に関して点数をつけるなら、
>プロは最低点です。
これは同感です.実は,1面をやってやる気を無くしてしまいました.
オリジナルはまだやる気がしたのですが(簡単になっていましたが)
プロはすでにロードモナークでないような気すらします.
とりあえず腹が立ったから,プロジェクトに踏み切りました.曲が戻
れば,やるかもしれません.
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/11[3:18:59]
こんばんは。
(長谷部さん)
>この5点おきでAに拠点を作ると左にすぐに塗れたため、Bの右に拠点を作
>ればすぐ塗れると思っていました(^^;
49面のマップを見たところ、城の右にも壁があるので、Bにうまく領地を塗
れたんですね。やっとわかりました。
それにしても、これで城の左と上に壁がある面の簡単なパーフェクト法が見
つかりましたね。長谷部さんの新100%技です。
前回の伝言にちょっと書きましたが、城の付近に敵拠点と領地を残しておく
と、うまくパーフェクトに利用できることがあります。20面ダイダロスの緑
は城の左と上に壁があるパターンですが、城の中心から3マス右の敵拠点を残
したところ、うまく壁のかわりに利用できて、城の左・上・右が壁に囲まれて
いるときと同じ方法でパーフェクトにできました。
各面記録もかなりハイレベルになり、城外&パーフェクトをしないと、なか
なか記録更新できなさそうなので、敵拠点を使った100%技も重要になりそ
うです。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/11[1:55:59]
こんばんは。
(谷田さん)
こちらもドラムパートで苦戦しています。小節数が他のパートとあわず
2時間くらいなやみ続けました。
> ちなみに私は制作にSC-88VL,確認はWinGroove&FPD(爆笑)で,入力には昔懐か
>しいレコンポーザー98DOS版です.
昔なつかしレコンポーザ98も3.0が発売されるらしいです。こちらは
Win95リリース2のバグにおびえる毎日です(笑)。
(かわさきさん)
>音楽正常化プロジェクトの件ですが、
>よかったらこのページにもデータを置かせてもらえませんか?
私は別にかまいません。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/11[0:19:55]
こんにちは。
>長谷部さんの書かれた方法を検討してみたのですが、図5のBの位置に空白が
>残りませんか?図5だと、Fから左、Eから上、Dから左、Cから右下へ領地
>が塗られ、城跡は全部塗ることができますが、拠点を作って壊したBの位置に
>領地を塗れません。●からBへ領地を塗るには、129人以上の人数が必要で
>す。●に敵領地が2マス以上隣接していれば、左へ領地を塗れますけど。それ
>より、●のひとつ上のマスに拠点を作れば、3マスの壁に隣接しているため、
>確実にBへ領地を塗れそうです。
検討ありがとうございます。
この5点おきでAに拠点を作ると左にすぐに塗れたため、Bの右に拠点を作ればすぐ塗れると思っていました(^^;
> それから、城跡中央のAから左へ領地を塗らないなら、Aに拠点を作って壊
>す必要はないと思います。そのほうが、ずっと楽なタイミングで詰めができます。
Aの右が塗れた時点でAを壊すと、Aを壊した時点でAの左が
塗れたため、書きませんでした。ここまでこだわる書き方をする
必要はなかったですね。次から気をつけます。
> もうひとつ補足、城外テクを使うと、城の入口のマスが空白になりますので、
>Eの2つ下に拠点を作ると入口のマスを塗ることができます。
これはわかるかなと思って書かなかったのですが、やはり配慮不足です(^^;
うーん、私にとって100%技はまだまだの世界のようです・・・。
フォローありがとうございました。
かわさき(tt66610@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp)さん。97/07/10[20:06:17]
ひさびさ登場の管理人です。
音楽正常化プロジェクトの件ですが、
よかったらこのページにもデータを置かせてもらえませんか?
ファルコムさんからおとがめが来ることは
まずないと私も思いますので。
とりあえずプロは解きました。
ただで頂いておきながらこういうことを書くのも
心苦しいのですが、
ぜひ感想を下さいとのことだったので、
あえて言わせて頂きます。
ロードモナークもプロで通算8作目ですね。
コンシューマはプレイしていませんが、
パソコン版の6作に関して点数をつけるなら、
プロは最低点です。
で、アドバンスドが最高点です。
以下初代・オンライン・オリジナル・ファーストとなります。
最低点の理由は中途半端な移植。これに尽きます。
ユーザーに補完させるような作品を出すとは・・
オンラインは無料配布を評価しました。
総じてWIN版は98版を超えていません。
いまだ98が現役のわたしとしては、
忙しい中わざわざプレイするだけの魅力は感じませんでした。
他にもすることはたくさんありますし、
やりたいゲームもたくさんありますし、
アドバンスドで名人を取るという大目標もありますから。
WIN版全体についてですが、
まず、操作性が練られてません。
ここでの書き込みにもありましたが、
税率の変更が面倒ですし、
セーブ・ロードがしにくく、かつ必要な情報が得られません。
いろいろな問題で各ウィンドウを別個にしたのだと思いますが、
640*400を基準にして98版のレイアウトを
そのまま持ってきた方がよかったかもしれません。
また、わずか半年あまりの間に4つも作品を出したわけですが、
作品ごとにゲームシステムが微妙に
変わっているのも気になります。
なんだか開発しながらちょっとずつ
作品を出しているように感じられます。
個人的には完成されたシステムをまず作って、
その上でマップ集なりエディットツールなりを
低価格で出して欲しかったです。
オンラインの無料配布はすばらしい企画だと思いますが、
100%占領できない面があったというのがすこし残念でした。
ま、細かいこだわりですが。
98の時代はもう完全に終ってますし、
95でロードモナークができるということは
名作を後世に伝えていく意味でも良かったと思ってます。
ただ、出す以上は98版を超えて欲しかった。
基本的にはきちんと移植できています。
ただ、細部に関するこだわりの部分で
レベルがかなり落ちています。
軽く遊ぶならべつに構わないのでしょうが、
わたしも含め、このページにやってくる、
真剣にゲームにのめり込む人たちにとっては
どのくらい丁寧に作ってあるが重要なのです。
長々と文句ばっかり述べてしまいましたが、
最近ロードモナーク関連のHPが増えてきたのも
このゲームが持つ魅力と、
それを移植という形で伝えてくれた
ファルコムさんの努力のおかげでしょう。
やがて95も滅びる時が来ると思います。
そのとき代わって主流となるOSで、
最高のロードモナークが遊べることを祈っています。
以上。長文ご迷惑おかけしました。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/10[10:37:22]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
今,ページにもあるようにミッドナイトパニックからやっつけています.
ドラムセットと格闘していてなかなか進みませんが,終末には何とか1曲
上げたいと思います.
しかし,げに恐るべきはJDKです.MIDIに作り直してもSpecialBox93の
FMの方が良い出来なのですから.英雄伝説4のGMでもどの機種でも見劣り
しませんからねえ.しかも,あれでゲームを食ってしまわないように質を
落としたと言うのですから化け物です.
#もっとも,対抗しようと言うつもりはないです.
(陣来霧さん)
> プロジェクト、これからもがんばって下さい。ファルコム関連のペー
>ジを回って、アレンジをしてくださる方の募集を打ってみようかと思い
>ます。
お願いします.
(いっつさん)
>「アドバンスド」からのデータコンバートツールと音色変換データの配布なら、全く問題ないと思います。
>MSXシミュレータみたいなものでしょうか。(データは、本物から吸い出す部分が)
今の元データはデータコンバート品です.それが,聞ける代物では
ないので若干アレンジをほどこしています.そういう意味では,配布
をアドバンスドを持っている人に限るなら著作権上は問題はないの
ではと考えています.ファルコムには今の段階では私からは何も言っ
ていませんが,向こうからも連絡はありません.
そもそも一部の盛り上がりなので,黙殺してくれればありがたい
ですね.(笑)
(ひらおさん)
>蛇足ですが、制作環境はSC−88Proを使い、確認に内蔵音源(サウンド
>ブラスター互換)、VSC−88、SY−XG50を使っています。環境によ
ちなみに私は制作にSC-88VL,確認はWinGroove&FPD(爆笑)で,入力には昔懐か
しいレコンポーザー98DOS版です.
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/10[3:49:43]
ふたたび、こんばんは。
アドバンスド48面ですが、私の場合はかなり手をかけてそこそこの成績が出たという
感じなので、まだまだ良い攻略法があると思います。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/10[3:46:21]
こんばんは。
(長谷部さん)
長谷部さんの書かれた方法を検討してみたのですが、図5のBの位置に空白が
残りませんか?図5だと、Fから左、Eから上、Dから左、Cから右下へ領地
が塗られ、城跡は全部塗ることができますが、拠点を作って壊したBの位置に
領地を塗れません。●からBへ領地を塗るには、129人以上の人数が必要で
す。●に敵領地が2マス以上隣接していれば、左へ領地を塗れますけど。それ
より、●のひとつ上のマスに拠点を作れば、3マスの壁に隣接しているため、
確実にBへ領地を塗れそうです。
それから、城跡中央のAから左へ領地を塗らないなら、Aに拠点を作って壊
す必要はないと思います。そのほうが、ずっと楽なタイミングで詰めができま
す。
もうひとつ補足、城外テクを使うと、城の入口のマスが空白になりますので、
Eの2つ下に拠点を作ると入口のマスを塗ることができます。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/10[2:15:06]
こんにちは。
アドバンスドで、宮前さんと同じくらいのパーフェクト数になるように努力してます。
46面と47面が更新できて、パーフェクトが24個位になりました。
いまは、48面をやっていますが、どうもうまく行かず、悪戦苦闘中です。
そのため、宮前さんのパターン以外でいい方法がないか探索してます(^^;
以下は蛇足。
先日49面で記録更新したときのやり方が、城の左と上に壁のある面でのもっとも
簡単なパーフェクト法のような気がするので、書いておきます。49面でうまくい
ったので、この形の面でもうまく行くでしょう。
一応、この方法だと、拠点の数値を大きくしておく等の作業が不要なので、準備
が非常に楽になると思います。
1.詰めるときに、以下のように拠点を配置します。
領土さえきちんと埋まっていれば、上の2つは敵の拠点でもかまいません。
●○には拠点がないようにしてください。
敵の拠点は、○が最後に塗られる場所を残してください。
+−−−−−−−−
|城城城●●●
|城 城●○●☆
|城 城●●●
|
|☆ ☆
2.英字の位置に拠点を2つ以上作れるだけのユニットを配置します。
+−−−−−−−−
|城城城
|城 城 AB
|城 城
|
|C D
|E F
3.ボスを倒し、城が消えたときに、AとBのユニットは敵城の方向を向いて
いるようにします。(☆=拠点、※=領土、英字=ユニット、+−|=壁)
+−−−−−−−
| ※※※※
| AB※☆
| ※※※※
|C※D※※※※
|E※F※※※※
4.Aに城跡中央、Bに3.でAのいた場所に拠点を作らせます。
作った半日後にAとBの間に領土ができるタイミングで詰めをすれば、
パーフェクトがとれる形です。C〜Fは4つの角に配置します。
+−−−−−−−
| ※※※※
| A B※※☆
| ※※※※
|※※※※※※※
|※※※※※※※
5.AとBの間に領土ができたら、すぐにAとBの位置の拠点を壊し、Bの
ユニットに●の位置に拠点を作らせ、C〜Fの位置にも拠点を作らせます。
+−−−−−−−
|C D※※※※
| A※B●※☆
|E F※※※※
|※※※※※※※
|※※※※※※※
6.後は、領土の埋まるのを待てば、パーフェクトになります。
是非、おためしを(^^;。城の右のユニットの操作がちょっと面倒ですが、
非常に簡単に詰めができるうえ、城外テクとの併用もできますので。
当然のことながら、95版では通用しません。ご注意を。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/10[1:22:40]
(陣来霧さん)
> あえてアレンジする必要はないんじゃないでしょうか(強いてすると
>すれば、パーカッション系を派手にして、飾りを入れるくらいでしょう)。
アレンジするとしたら音源に特化(GS音源など)してブラスアレンジ
というのが一番雰囲気がでるのですが、めんどくさいので・・・。
> MIDI本体を持っていない私としては(今は、S−YG20を使っ
>ています)何もすることができませんが、これからもがんばって下さい。
蛇足ですが、制作環境はSC−88Proを使い、確認に内蔵音源(サウンド
ブラスター互換)、VSC−88、SY−XG50を使っています。環境によ
って音量バランスなどがちがうのが苦労しますね。近いうちに2、3曲ぐらい
はできますので楽しみに待っていてください。
著作権に関してうるさいといえばG○INAXでしょう。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/09[23:47:27]
・著作権についての考え
(といっても、全然詳しくないのですが。(^^;)
パソ通などの場合「特定の人」なので、滅多におとがめがないようです。
が、インターネットの場合誰でも入手できるので、パソ通のようには行かないかもしれません。
「アドバンスド」からのデータコンバートツールと音色変換データの配布なら、全く問題ないと思います。
MSXシミュレータみたいなものでしょうか。(データは、本物から吸い出す部分が)
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/09[20:42:41]
TO 陣来霧さん
私も、ファルコム大好きなんです。じゃなきゃここまで大騒ぎしませんよね。
心当たりですか...KINGSTOWERさんとかUMEOさんとかの作品はよく見かけますね。ただ、「作ってください」なんてお願いできるか、って言えば、全然知らない人なんで...困ったもんだ。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/09[19:02:37]
↓AKIRAさんには、心当たりの方とかいらっしゃらないのでしょうか?
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/09[18:22:45]
(ひらおさん)
ミルキーワールドの曲、聴かせていただきました。
バッチリです!
あえてアレンジする必要はないんじゃないでしょうか(強いてすると
すれば、パーカッション系を派手にして、飾りを入れるくらいでしょう)。
MIDI本体を持っていない私としては(今は、S−YG20を使っ
ています)何もすることができませんが、これからもがんばって下さい。
(谷田さん)
プロジェクト、これからもがんばって下さい。ファルコム関連のペー
ジを回って、アレンジをしてくださる方の募集を打ってみようかと思い
ます。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/09[14:06:41]
谷田@音楽正常化プロジェクトです
会社の昼休みを利用してプロジェクトのページを作りました.
現在,進歩状況の確認とひらおさんのMIDIファイル1つのダウン
ロードができます.いちおう随時拡充の予定です.URLは
http://w3.d-magic.co.jp/~yutaka/fun/lmpro.htm
です.リンクフリーですが,事後でも一応連絡をください.
それでは
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/09[11:24:12]
(藤岡さん&谷田さん)
でも、バッシングされるということは、やっぱりみんな好きなんですよね。
ファルコムが。箸にも棒にも引っかからないようなソフトを作っている会社に
は、そもそも批判すら寄せられなくて、淘汰されるだけですから。
少なくとも私は、好きだから、適当なことをやっているのがちょっと気にな
るだけです。
がんばって欲しいです、マジで。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/09[10:17:46]
谷田@MIDIプロジェクトです
ホームページの方は,何とか今日中に形を上げたいと思います.
上がり次第,ここでも連絡します.
私も1曲着手していますが,MIDIは曲を作った経験が少ないので,
出来れば他人の協力を仰ぎたいところです.まあ,言い出したか
らにはやらないわけには行かないのですが・・・
(ふじおかさん)
>私はソーサリアンフォーエバーをやったことがないので
>詳しくは言えませんが、ここまでバッシングされている
>ファルコムを見ると哀れに思います。何だか今の最下位
>ジャイアンツのようです。
両方とも過去の栄光にすがっていると言う点では,いい
えて妙ですね.ファルコムの社員の方には,ぜひここらで
新しい視点の何かをやってほしいものです.
#麻雀ソフトのゲームアーツのように
伊藤 正行(itou@lb.ipc.musashi-tech.ac.jp)さん。97/07/09[9:18:45]
久々に伝言板見ました。
例のMIDIの件ですが、書き込みを見てみると
なんだかすごいことになっていますね。
まあ、イースやソーサリアンなどのMIDI曲はいたるところで
いろんな人が作ってフリーで配布しているくらいなので、
(しかもパソ通黄金期からだから前後10年近くか?)
いまさらPROのフリー曲をこっちで作ったところで文句の言いようは
「まさか」無いでしょう。
人気のあるイースやソーサリアンの方は黙認して、モナークは駄目なんて
ことは・・・
PROの曲、期待してますよ。
藤岡洋介(yoesuke@os.gulf.or.jp)さん。97/07/09[8:56:09]
私はソーサリアンフォーエバーをやったことがないので
詳しくは言えませんが、ここまでバッシングされている
ファルコムを見ると哀れに思います。何だか今の最下位
ジャイアンツのようです。
特典だけを売ろうという姿勢には私も呆れますが、別に
新作を作っていないわけでないのですから、もう少し待
ってみたらいかがでしょうか。今のファルコムは次の一
手が出ない言わばスランプ状態ではないかと思います。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/09[8:05:40]
(AKIRAさん)
>ファルコムには、著作権をたてにした、このプロジェクトへの大人げない
>横やり、圧力だけは勘弁して頂きたいものです。
私もそう思います。
真偽は不明にしても、加藤社長(あるいは他のファルコムスタッフ)がこ
のページを閲覧している可能性があるということは、プロジェクトの立ち上
げの段階で警告することも十分可能だったわけです(後で知らなかったとは
絶対に言わせません)。
それをしないでおいて、後から文句を付けるような恥知らずな真似をする
ことはないと、信じたいですね。
もっとも、今回のMIDIデータに文句を付けている暇はないはずですけ
どね、今のファルコムには。
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/09[0:59:23]
TO ひらおさん
着々とBGMプロジェクトが進んでいるようで、嬉しい限りです。音楽の知識が皆無なもので、私自身がご協力できないことがもどかしいのですが、出来るだけ他のフォーラムとかで広報活動に努めたいと考えています。
余計な心配かもしれませんが、ファルコムには、著作権をたてにした、このプロジェクトへの大人げない横やり、圧力だけは勘弁して頂きたいものです。事の発端はファルコム自身にあるし、われわれは購入したソフトを価格相当分堪能したいだけなのですから。
ひらお(CXN03730@niftyserve.or.jp)さん。97/07/09[0:02:47]
こんばんわ。
とりあえず、1曲できましたので谷田さんのホームページに近いうちにアッ
プされると思います(今の時点では2曲できている)。
吸い取りデータから音色をそれらしいものに変更してあるだけです。さらに
アレンジはどなたかお願いします。
まぁ、2、3時間でできた程度なのでたいしたものではありませんが。
いちおう、何曲かまとめて谷田さんに送ります。すぐ聞きたいという方はメ
ールをくれれば送りますが...
(津島さん)
>せめてファルコムのFTPにアップしてくれればいいのに…
>(でも、このFTPって一般に公開されてるものなの?
>英伝とかの
>データやらMIDIやらいっぱいアップされてるけど…)
そのFTPがあるのであれば私も教えてください。
どんなMIDIデータがあるか興味があります。
(谷田さん)
>#ファルコムは英伝4で、終わっちゃったメーカーかもしれません。
>#なんせ、昔のメンバーが社長ぐらいですから。
自分は英伝3からはあまり好きにはなれません。光○みたいにわざわざリニ
ューアル販売したりセット販売したりと..。あげくにProも手抜きですも
の。むかしのパワーはどこへ行ったのやら。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/08[23:39:12]
(いっつさん)
> そこまでメンバーが替わるもんなんですか。
> ゲーム業界は入れ替わりが激しいとは聞きましたが、ここまでとは。
確かにゲーム業界の人の入れ替わりは激しいですが、
ファルコムの場合は、「こき使われていやになって逃げ出す」
というパターンが多いという噂なのだが…(真相は知りませんが)
でも、ファルコムから出ていった有名人は多いですよね。
ファルコムが理想の職場ならそんなにたくさん出て行くことも無い
とは思うのですが…
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/08[23:20:53]
(谷田さん)
>#ファルコムは英伝4で、終わっちゃったメーカーかもしれません。
>#なんせ、昔のメンバーが社長ぐらいですから。
そこまでメンバーが替わるもんなんですか。
ゲーム業界は入れ替わりが激しいとは聞きましたが、ここまでとは。
yutaka tanida(yutaka@d-magic.co.jp)さん。97/07/08[10:49:57]
谷田@ロードモナークPROの音楽正常化プロジェクトです
私の方が非常に忙しいので、全然進んでいません。ごめんなさい。
でも、やはりこの話は期待されているようですね。
ひらおさんからデータを1つ提供していただきました。近日暫定
公開予定です。この場も借りて感謝します。
また、引き続き協力者募集中です。メールください。
#ファルコムは英伝4で、終わっちゃったメーカーかもしれません。
#なんせ、昔のメンバーが社長ぐらいですから。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/08[8:19:48]
(いっつさん)
あ、そういう意味ですか。そうですね。特典を売るくらいなら、確実に
必要とされているPro用のMIDIを売って欲しいですね。
(津島さん)
そのFTPって、どこにあるんですか?
非常に興味があるので、是非とも教えていただきたいのですが。
(公開してまずいようなら、メールでお願いします)
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/08[0:45:47]
MIDIのファイルの件は僕も無料で配布してほしいと思う。
せめてファルコムのFTPにアップしてくれればいいのに…
(でも、このFTPって一般に公開されてるものなの?
英伝とかの
データやらMIDIやらいっぱいアップされてるけど…)
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/07[23:48:11]
(陣来霧さん)
そりゃ、無料で配るのが当然でしょうが、特典のみを販売するような商売を
するくらいなら、MIDIだけを売ってほしいって意味です。
ま、ファルコムには期待できそうにないですが。(でも、期待したい)
マルチナーガ(ハンドルつけてみました;笑い)(wd6t-tkht@asahi-net.or.jp)さん。97/07/07[20:48:49]
PROが3000円?
そりゃあ買いに行こう(笑い)。
俊ちゃん(motoka1t@alia.dj.kit.ac.jp)さん。97/07/07[19:51:02]
先週の土曜日ソフマップで叩き売られていたプロを購入
\3000
まだ1面しかやっていないけど大変じゃ
ロードモナーク歴はロードモナークからやっているけどアドバン スドは買ってないし
スドは買ってないしスドは買ってないしスドは買ってないしスドは買ってないし
がんばろうとはおもうけど
# This form code is not good isn't it?
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/07[7:43:38]
(いっつさん&AKIRAさん)
……というかですね、本来はわざわざ売るモンじゃなくて、「適当な曲を付けてご
めんなさい」と、アップグレード用のデータとして無料で配布すべきものなのでは?
今はただ、谷田さんたちのプロジェクトに期待しましょう。
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/07[0:45:22]
TO いっつ さん
アドバンスドのMIDIデータ発売、賛成!!
全く、仰せの通りです。
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/06[23:20:58]
ソーサリアンの特典部分のみを別売するくらいなら、
アドバンスドのMIDIデータを発売してほしい。(笑)
AKIRA(QZQ01364@niftyserve.or.jp)さん。97/07/06[22:44:38]
全く、困ったもんです最近のファルコムには。
ソーサリアンFOEVERプレミアム版の特典部分を販売なんて。(それじゃ特典じゃない)
一番やっちゃいけないことですよね、この手の商売。ここまで成り下がっちゃうと言葉失っちゃう、本当に。
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/06[18:37:58]
はうっ……、書いた直後に光○みたいなことを……。
ファンの心理としては、「しょーがねーなー」と思いつつも「ま、ファル
コムのやることだから」と、ある程度は大目に見てしまうんですよね。
実際、イースエターナルの遅れも、あのクォリティじゃ仕方がないかなと
いう気もしなくはありませんし。
ただ、某△印の会社がやりたい放題やって、それをファンは大目に見つつ
半分以上は諦めるというような構図ができあがっているのと同じにはなって
欲しくないんですよ。
それをやるんだったら、風ザナよりももっと早くコンシューマに進出して、
ガンガン企業力を上げて△印を黙らせるくらいの会社になっていてくれれば
文句がないわけです。だけど、ファルコムはコンシューマ一辺倒にならない
独自路線を取ったわけですから、もうちょっとファンを大事にして欲しいと
思います。我々ファンを金儲けの手段としてみるようなやり方をするくらい
なら、購買者数の多いPSにでも乗り換えれば足りることですし。
あ、なんかかなり怒ってしまいました。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/06[17:11:19]
こんにちは。
(宮前さん)
> 偽りのバンデッタというと、長谷部さんの場合、最後は黒ですか。とする
>と、ブルを使う面倒な5点置きでもよいですし、横の2点置き+1でもパー
>フェクトにできますね。黒がボロボロになっている場合、ちょうど良い拠点
>が残っていなくて、5点置きは難しいかも。
今回は、ブルも使わないで、タイミングでパーフェクトを取る方法で
やっています。
前回2500を越えた記録を出したときに、黒をぼろぼろにした関係で
詰めに手間取ったので、今回は橋を落とし、黒の上半分の土地をす
べて残して詰めました。
今は各面の記録を伸ばしながら、いろいろ試してますが、まだまだ
練習が必要そうです。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/06[16:22:48]
えっと、津島です。
(陣来霧さん)
> まったく、どうなっているんでしょうね、最近のファルコムは。
もう一つ「どうなってんだ?」という話。
どうやらソーサリアンフォーエバーの特典部分だけを別売りしようという動きが…
(社長の意向らしい)しかも4800とか5800とかいう値段になるかも…
3000〜4000ぐらいならいいんだけどねぇ。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/06[15:30:24]
こんにちは。
(陣来霧さん)
>光○くらいエネルギッシュになるといいんですけど……。
>(でも、あれくらいあこぎにはなって欲しくないですが)
確かにあそこはあこぎですわ。ソフトを14800円とかで出して、ちょっと
するとパワーアップキット出して、まともに買っていったらゲーム1本2万円
ですからね。しかも、みんな同じようなゲームだし。でも、それでも売れるっ
ていうことは、実力があるということなんですけどね。
#「提督の○○」は、値落ちするのを待っているうちに、すっかり忘れていた
陣来霧(mkmail@sakitama.or.jp)さん。97/07/06[11:06:30]
(いっつさん)
>会社の休憩時間にロードモナークをやっていると主任に何か聞かれたので
>答えたんですが、やはり知りませんでした。
>ファルコムが作っているって言ってもわかってもらえませんでした。
>イースとか、ソーサリアンとか言っても、聞いたこと無いって言われまし
>た。(;_;)
う〜む、ファルコムの黄金時代ってなんかもう、とっくの昔に過ぎ去った
感がありますからねぇ。遺産の上にあぐらをかかないソフトハウスであって
欲しいものです。光○くらいエネルギッシュになるといいんですけど……。
(でも、あれくらいあこぎにはなって欲しくないですが)
“ロードモナーク国民ゲーム化計画”とかぶち上げましょうか(笑)?
人気を出すのは簡単なんですよね。数人の有名人にテレビで「ロードモナー
クって面白い」と吐かせればいいんですから(←簡単ではない)。
ぷよぷよ並の人気があれば……。いいゲームなのに。
陣来霧(mkmail@skitama.or.jp)さん。97/07/06[10:42:44]
(宮前名人)
>陣来霧さんも、オンラインやファーストに関しては、同じ
>ような感じではないでしょうか?
そうですね。
オンライン→ファースト→オリジナルと順にプレイしてきたので
すが、オンラインやファーストにかけては宮前名人や長谷部名人の
ご指導を受けながらやっていましたから。
オリジナルに入っても、宮前名人にピンポイント成長の理屈を訊
いておきながら、しばらく理解していなかったおバカさんですし、
私は(笑)。
(津島さん)
イースエターナル、遅れているんですか。
まったく、どうなっているんでしょうね、最近のファルコムは。
業界内で唯一、『発売日に遅れずに』『高いクォリティのソフト
を出す』ソフトハウスとして評判が高かったのに、Pro以降はガ
タガタな気がするんですけど。
クラシックスがよそとの契約で作っているから、そっちに戦力を
取られているんではないでしょうか?
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/06[0:51:41]
今日、ショップの店員さんに聞いたのだが、イースエターナルはかなり
開発が遅れてるらしい。下手をしたら年末頃になってしまうかも。
他に開発の進んでいるソフトも無いらしい。
はてさてどうなることやら…
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/05[23:20:47]
こんばんは。
(陣来霧さん)
>やり直していないオンラインやファーストはともかく、オリジナルは
>かなり詰めてプレイしているので、こっちには自信があります。いっつ
>さんのページをご覧の方はご存じかと思いますが、かなりの面で宮前名
>人の記録を更新しています(←宮前名人がかなり余力を残している、一
>つの証拠ですね)。なんとか52面まで終わらせないと。
陣来霧さんのオリジナルの成績は、確かにすばらしいと思います。私の成績
は、とりあえず全面クリアを目指して割と大ざっぱにプレイしたときの成績と、
Win版テクニック発展途上の成績が多いので、ほとんどの面で記録更新され
ても仕方ないっす。陣来霧さんも、オンラインやファーストに関しては、同じ
ような感じではないでしょうか?
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/05[23:17:04]
僕も、ロードモナークを勧めています。
オンライン版は無料でできるので、非常に勧め我意がありますよね。
会社の休憩時間にロードモナークをやっていると主任に何か聞かれたので答
えたんですが、やはり知りませんでした。
ファルコムが作っているって言ってもわかってもらえませんでした。
イースとか、ソーサリアンとか言っても、聞いたこと無いって言われました。(;_;)
陣来霧(mkmail@sakitama.pr.jp)さん。97/07/05[19:25:05]
こんにちは。
(伊藤さん)
>行き着くところまで行ってしまって記録が伸びないとか・・・ウラヤマシイ
私も、そんなことはないです。懸案のオリジナルすら片づいていない
状態で、この調子だとアドバンスドをプレイするのはいつになる事やら
……。譲っていただいた長谷部名人に申し訳ないです。
やり直していないオンラインやファーストはともかく、オリジナルは
かなり詰めてプレイしているので、こっちには自信があります。いっつ
さんのページをご覧の方はご存じかと思いますが、かなりの面で宮前名
人の記録を更新しています(←宮前名人がかなり余力を残している、一
つの証拠ですね)。なんとか52面まで終わらせないと。
>今、周りの友達をモナークジャンキーに仕立て上げようと画策しているところです。
おお、それは素晴らしい。
私も、ロードモナークの愛の伝道師となって、信仰を広めております(笑)。
大学の教授のパソコンにすら勝手にインストールしていますし、イン
ターネットをやっている人にはオンライン版をプッシュしています。
あまり効果は上がっていませんが(笑)、お互いにがんばりましょう。
宮前雄一(ati@tky0.attnet.or.jp)さん。97/07/05[18:20:18]
こんにちは。
(伊藤さん)
>ところでみなさんモナークはどうなんでしょうか?
>行き着くところまで行ってしまって記録が伸びないとか
ランキングも結構入れ替わっていますし、そんなことはないと思いますけど。
わたしのばあい、ファーストとオンラインは行き着いてしまっていますが、
他はまだまだのばすつもりです。
(長谷部さん)
偽りのバンデッタというと、長谷部さんの場合、最後は黒ですか。とする
と、ブルを使う面倒な5点置きでもよいですし、横の2点置き+1でもパー
フェクトにできますね。黒がボロボロになっている場合、ちょうど良い拠点
が残っていなくて、5点置きは難しいかも。
>まだ、宮前さんの発見された城外技と100%技の併用テクニックはわか
>らないのですが、これで、序盤以外で100%になっていない面を100
>%にすることができそうです(^^;
城外技と100%技の併用というのは、そんなに大したことをやっている
わけではなく、囮を城前のマスまで移動させ、城前の拠点を壊されないよう
にしているだけです。囮に続いて、すぐに自ボスを城前に移動させれば、敵
ボスを城の入口でとらえることができます。おそらく、囮が敵ボスの一撃を
食らうことになりますが、トータルでは敵を城内で倒すよりずっと損害が少
なくなります。1点置き系の詰めで、城前の拠点の人数を増やしておかなけ
ればならないときに有効です。
それから、20面ダイダロスの詰めで、降伏していない敵拠点と敵領地を
壁のかわりにするのも有効なことがわかりました。20面で緑を最後にした
とき、パーフェクトを出すにはブロックを使った面倒な5点置きが必要にな
りますが、城の中心から3マス右にある敵拠点を残しておくと、簡単な5点
置きでパーフェクトができます。
長谷部 直也(fwhv2391@mb.infoweb.or.jp)さん。97/07/05[13:47:47]
こんにちは。おひさしぶりです。
アドバンスドの偽りのバンデッタでようやく100%を
出すことができました。苦労したおかげで、やっと
100%法というものが理解できました。
まだ、宮前さんの発見された城外技と100%技の
併用テクニックはわからないのですが、これで、
序盤以外で100%になっていない面を100%に
することができそうです(^^;
伊藤 正行(itou@rush.lb.ipc.musashi-tech.ac.jp)さん。97/07/05[9:48:45]
みなさん ソーサリアンを昔やった事があるんですね。
ぼくも286時代に1つのシナリオのちょっとだけやったことがあります。
でもよく分からなくてやめちゃいました。
今考えるともったいなかったのかなーと思ってます。
友達はハマっていたそうですが、あまりのはまり度にこっちが引いてしま
うほどです。
気が向いたらやってみようかと思っています。
ところでみなさんモナークはどうなんでしょうか?
行き着くところまで行ってしまって記録が伸びないとか・・・ウラヤマシイ
今、周りの友達をモナークジャンキーに仕立て上げようと画策しているところです。
津島 明木(a-tusima@246.ne.jp)さん。97/07/04[0:03:17]
いいな、いいな、みんなソーサリアンやれて、お金も時間も無い
僕は夏休みまではできなさそうだよ。
…そのころにはイースエターナルも出てるんだろうな。
明宮村(yamura@mxi.meshnet.or.jp)さん。97/07/03[22:55:41]
ソーサリアンの、シナリオ1の、
「消しゴム乗せて経験値稼ぎ」のポイントって、
もしかして ねずみ(多分)がわらわらでてくるところですか?
考えてることはみんないっしょなんですね(笑)
いっつ(youichi@dd.iij4u.or.jp)さん。97/07/01[23:18:14]
ソーサリアンは一発では変えませんでした。
ソ●マップではすでに売り切れていたので、ツ●モに行ったら最後のひとつがあったので買い占めました。(笑)
佐藤雅規(masuo@eqchem.s.u-tokyo.ac.jp)さん。97/07/01[16:12:35]
(陣来霧さん、宮前さん)
消しゴム載せて自動経験かせぎとは懐かしい。最近はそんなことする
ゲームはないですからね。当時は自分のマシンでなかったのでやったこ
とはないですが、有名な技でした。
ちなみにフォーエバーの魔法の作り方も不老不死も88版、98版な
どと全く同じようですので、オールアバウト持ってない人はソーサリア
ンのページへGO!(かわさきさんのページやファルコムさんのページ
からリンクたどっていけます)
かくいう自分もオールアバウト欲しいけど見つからないのであった。
P.S D△LKが出てきたので久々に動かしてみたら、地下81階で
止まっていた。85階まで進めたが、そこでいやになってやめた。地下
1000階はつらすぎる。